Sabtu, 04 Oktober 2014

Perkembangan Implementasi dari Grafik komputer dan Pengolahan Citra

Pada Kesempatan kali ini saya akan membuat artikel yang berkaitan dengan Pengolahan Citra dan Grafik Komputer mulai dari definisi, pengaplikasiannya dengan kehidupan sehari-hari, serta perbedaan kedua bidang ilmu tersebut. Tujuannya ialah untuk menambah wawasan mengenai konsep dari grafik komputer dan pengolahan citra, dan hubungan antara keduanya serta memahami perkembangan implementasi dari grafik komputer dan olah citra

A. Pengolahan Citra

(a) Definisi
         Secara singkat Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Lebih luasnya pengolahan citra ialah ilmu yang berkaitan dengan reknik-teknik utk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra dan mengenali pola-pola visual yang ada. Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas saya akan menjelaskan operasi dalam pengolahan citra, yang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

(b) Operasi-Operasi Umum Pengolahan Citra

 1.Perbaikan kualitas citra
     Operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-
     parameter  citra. Dengan operasi-operasi ini ciri-ciri khusus pada citra dapat ditonjolkan.

   Yang termasuk ke dalam operasi ini yaitu:
     A. Perbaikan kontras gelap/ terang. (contrast enhancement)
     B. Perbaikan tepian objek. (edge enhanchement)
     C. Penajaman. (sharpening)
     D. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
     E. Penyaringan derau (noise filtering)

2.Pemugaran Citra (image restoration)
   Operasi ini bertujuan untuk menghilankan/meminimumkan cacat pada citra, yang termasuk dari operasi ini  ialah penghilangan derau (noise) dan kesamaran (deblurring).

3.Segmentasi Citra (image Segmentation).
   Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra  jadi lebih kecil, tetapi citra hasil kompresi tetap memiliki kualitas yang bagus. Contohnya metode JPEG.

4. Sementasi Citra (Image Segmentation)
   Operasi ini bertujuan untuk mempartisi suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan kriteria tertentu.    Jenis operasi ini ada kaitannya dengan pengenalan pola.

5.Analisis Citra (image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstrasi ciri-ciri tertentu untuk membantu dalam identifikasi objek.
Yang termasuk dalam operasi ini Antara lain:

a.Pendeteksian tepian (edge detection).
b.Ekstraksi batas (boundary).
c.Representasi daerah (region).
d.Rekonstruksi citra (image reconstruction).
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi ini banyak diunakan dalam bidang medis. Contohnya penggunaan foto Rontgen dengan bantuan sinar X.

(c) Implementasi Dalam Kehidupan Sehari-hari

·         Bidang Militer
o   Mengenali sasaran peluru kendali melaui sensor virtual.
o   Mengidentifikasi pesawat musuh melauli radar.
o   Teropong malam hari (night vision).

·         Bidang Medis/Kedokteran
o   Mendeteksi retak atau patah tulang menggunakan CT Scan.
o   Rekonstruksi foto janin.
o   Mendeteksi kanker otak.

·         Bidang Biologi
o   Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis.

·         Bidang Pendidikan
o   Pengolahan pendaftaran mahasiswa mengunakan scanner.

·         Bidang Geografi dan Geologi
o   Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
o   Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismic

·         Bidang Kepolisian/hokum
o   Penggunaan pola sidik jari (finger print).
o   Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
o   Pengenalan pola hasil uji balistik.

·         Bidang Perdagangan
o   Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
o   Scan otomatis pada suatu formulir.

·         Bidang Hiburan
o   Kompresi video

·         Komunikasi Data
o   Kompresi citra yang ditransmisikan melalui internet.



B.      Grafik Komputer

a.       Definisi

Pada dasarnya ilmu grafik computer ialah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antar manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafik komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Dapat pula diartikan bahwa ilmu grafik komputer ialah cabang dari ilmu komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual konten dan proses sistemasinya secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer grafik tiga dimensi, tetapi juga mencakup grafik dua dimensi dan pengolahan citra.

b.      Implementasi Ilmu Grafik Komputer dalam kehidupan sehari-hari

   a.Computer Aided Design (CAD).

     CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khususnyauntuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dan peralatan rumah tangga, dan untuk berbagai keperluan lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

    b.Computer Aided Software Engineering (CASE)

        CASE, sama dengan CAD namun digunakan dalam software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basis data, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose

    c.Virtual Reality

      VR ialah lingkungan irtual yang seakan akan begitu nyata mendekati aslinya di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan tiga dimensi. Contoh aplikasi VR ialah parachute trainer yang digunakan oleh U.S Nay untuk latihan terjun payung. Dengan mengunakan aplikasi ini banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh seperti mengurangi risiko cedera selama latihan, mengurangi biaya, serta melatih tentara sebelum melakukan terjun payung yang sesungguhnya.

    d.Visualisasi Data

        Visualisasi data ialah berbagai teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak, maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, struktur suatu website, visualisasi hasil data mining.

     e.Pendidikan dan pelatihan

      Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisikadan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi dan sebagainya dapat membantu seseorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.

     f.Computer Art

       Computer Art ialah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil karya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior dan eksterior dan sebagainya. Contoh program aplikasinya: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

     g.Hiburan

         Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment seperti motion pictures, animasi, ideo clips,dan sebagainya. Tayangan-tayangan anime yang biasa kita tonton juga menggunakan komputer grafis.

     h.Video Game

        Video game, siapa yang tidak kenal dengan video game salah satu industry hiburan yang sudah eksis selama puluhan tahun ini juga memanfaatkan ilmu grafik komputer di dalamnya. Ideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.

Refrensi               :
       
·         id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer
·         http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-01-grafkom.pdf
·         http://savitri-achilles11.blogspot.com/2008/11/contoh-aplikasi-pengolahan-citra-yang.html
·         http://wulan-aza.blogspot.com/2010/09/ilmu-grafik-komputer-di-bidang.html
·         http://nopian46.wordpress.com/2009/10/20/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra/

Selasa, 20 Mei 2014

E-Commerce pada sebuah Web Rakutan.co.id

Pengertian E-Commerce : 

E-commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Kegiatan e-commerce ini merupakan aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berhubungan dengan transaksi komersial, misalnya: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), pemasaran online (online marketing), atau e-pemasaran (e-marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), dll. E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Jenis e-Commerce e-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda yaitu: 

1. Business to Business (B2B) Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:

A.Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

B.Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu.

C Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
   Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. 

D.Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer (B2C) Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut: 

1.Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. 
2.Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web. 
3.Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. 
4.Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi (client consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

 3. Consumen to consumen(C2C) Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com, para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus sepertibuyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

4. Comsumen to Business(C2B). Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut. (Januri, dkk, 2008). 

Keuntungan dan kerugian e-Commerce A)

 Keuntungan e-Commerce 
1.Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas 
2.Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible 
3.Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM B) 

Kerugian e-Commerce 
 1.Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
 2.Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. 


 Contoh kasus penjualan dan pembelian online rakuten.co.id 
1. Sejarah Perusahaan 
2. Visi misi Perusahaan 
3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id 
4. Kelebihan website 
5. Kekurangan website 

 Rakuten merupakan sebuah toko online yang di dirikan oleh rakunet,inc di jepang toko online nomor satu di jepang. Rakuten sendiri memang mempunyai banyak cabang salah satunya di Indonesia ini rakuten.co.id. Rakuten sendiri di Indonesia resmi di buka oleh Mr Hirosi Mitikani selaku CEO dari Rakuten,Inc dan juga Mr. Hary Tanoesoedibjo selaku dari CEO MNC Group. Di Indonesia sendiri rakuten.co.id di pimpin oleh Ryota Inaba yang bertugas sebagai Presiden Director dan CEO. Rakuten memang merupakan toko online yang sudah berdiri lama namun toko online ini membuka pertama kalinya berpusat di jepang dan akhirnya rakuten resmi membuka salah satu cabangnya yakni di Indonesia. 

 1.Sejarah Perusahaan 

 Rakuten sendiri kalau berbicara soal sejarah awal mulanya yakni terbentuk pada tahun 1997 di Jepang atau sekitar 15 tahun berdiri dan masih terfokus sebagai salah satu toko online terbesar. Rakuten sendiri memang sangat luar biasa sebab sampai saat ini mereka mempunyai 60 juta produk dan juga 35 ribu merchant. Rakuten sendiri membuka produknya dan usahanya di 10 negara yakni Amerika, Brazil, Inggris, Jerman, France, China, Taiwan, Indonesia, Malaysia dan Thailand. Selain itu toko online ini juga telah bekerja sama dalam usaha penananm modal atau investasi dengan salah satu media sosial besar di dunia yakni pinterest. Tujuan dari kerja sama ini adalah menjadikan rakuten sebagai tempat belanja online terbesar nomor satu di dunia. Di Indonesia sendiri produk rakuten yang di pasarkan sudah mencapai 300 ribu produk dan juga 300 merchant yang bergabung dalam kurung waktu 1 tahun terakhir dan menjadikannya salah stau toko online dengan perkembangan yang tercepat di Indonesia. 

2.Visi Misi Perusahaan 

 Visi misi perusahaan rakuten sendiri adalah menyediakan berbagai keperluan para konsumen karena rakuten menyediakan berbagai macam produk yang beragam, mulai dari smartphone, barang elektronik, gadget, ipad, tablet, fashion, baju, tas, jam tangan, roti, makanan, minuman, alat musik, buku, kosmetik, hingga motor pun tersedia, selain itu bermacam pernik aksesoris dan produk unik dari Jepang pun tersedia.

3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id Langkah-langkahnya adalah 

1.Membuka web rakuten.co.id pilih sign in pada pojok kanan atas untuk memulai transaksi

 

2.lalu kita membuka akun pengguna rakuten kita untuk memulai transaksi


3.jika sudah sign in atau masuk maka tentukan ingin berbelanja apa dengan memilih kategorinya lalu jika sudah menemukan barang yang diinginkan maka lanjutkan ke pembayaran.





 4.lalu mengisi data informasi pengirimin barang


 5. kemudian memilih metode pembayaran tersebut,kemudian memilih melakukan pemesanan .



 4. Kelebihan website

kelebihan yang terdapat pada website www.rakuten.co.id , website ini memiliki banyak sekali pilihan produk, jadi bagi para konsumen yang ingin membeli produk apapun juga dapat dengan mudah mendapatkannya pada website ini. Pada website ini terdapat kotak dialog yang digunakan untuk melakukan pencarian produk yang diinginkan. Website ini juga dilengkapi dengan petunjuk sub menu cara membeli, cara membayar serta cara pengiriman sehingga memudahkan para pengunjung yang ingin melakukan transaksi. Selain itu, Belanja online di Rakuten sangat praktis karena website ini dilengkapi dengan shopping guide untuk memudahkan calon member mereka untuk melakukan pendaftaran member secara gratis, melakukan pencarian barang, cara membeli, cara membayar dan cara pengiriman barang. Setelah mendaftar member akan memiliki akun pribadi yang berisi keranjang belanja, dan data riwayat pembelian.

5.kekurangan website

kekurangan dari website ini terletak pada design atau tampilan website yanng sedikit kurang menarik karena warna yang digunakan pada tampilan website ini terlalu monoton.

Minggu, 04 Mei 2014

Social Media Camfrog

Pengertian dan Sejarah Camfrog

Camfrog Adalah program software layanan internet yang memiliki fitur dan kelebihan tersendiri dibandingkan program chating lainnya, Camshare LC (Camfrog) menawarkan sebuah layanan komunikasi Internet yang inovatif yang memungkinkan Anda untuk melihat, mendengar, dan chatting dengan orang di seluruh dunia, Camfrog ini dikembangkan menggunakan webcam asli streaming video chat dan pesan instan SDK (software development kit) yang dikembangkan dari awal oleh Camshare LLC tahun 2003, Camshare dapat membuat video chat yang serupa atau sistem pesan instan untuk mereka dalam jangka waktu singkat, Pengembang perangkat lunak Camshare mengkhususkan diri dalam pengembangan perangkat lunak webcam video streaming, codec, olah pesan cepat klien / server, dan direktori kencan perangkat lunak. Camfrog dari segi pendidikan dapat digunakan belajar maupun kuliah dari jarak jauh bersama guru, dosen dan teman – teman, untuk kalangan bisnis Camfrog mampu digunakan sebagai Rapat dan pertemuan – pertemuan resmi dan bisa dikatakan merupakan tempat bagi pengguna untuk bersenang-senang dan berinteraksi dengan menggunakan teknologi perangkat lunak baru ini, hingga saat ini lebih dari 30 juta download dan jutaan user terdaftar di seluruh dunia, dengan kwalitas video dan audio yang sangat menkajubkan dan dengan kehadiran camfrog saat ini sangat mudah untuk berinteraksi dengan orang baru bahkan orang – orang pembisnis dan camfrog (CF) mampu membuat iklan yg lebih cepat layaknya sebuah website dan di pernik Video Call 100% tanpa biaya (gratis)

Pada tanggal 01 bulan Oktober 2003 dikeluarkan peluncuran pertama CF (camfrog) Versi 1.0.1 dan berikutnya Versi 1.1.0 ( 09 Oktober 2003) akan tetapi status icon antara laki – laki dan perempuan masih sama, sehingga sangat susah membedakan antara laki – laki dan perempuan, Versi 1.2.1 (31 Oktober 2003) CF bisa Bekerja lebih baik di belakang router atau jaringan nirkabel dan Microsoft Windows XP firewall built-in mendukung, berikutnya Versi 2.3 Beta (25 Desember 2003) Camfrog bekerja di balik semua firewall, router, dan jaringan nirkabel,Codec baru jauh lebih tinggi kualitas video dan audio, Versi 2,5 (24 Februari 2004) Camfrog bekerja dengan sebagian besar Webcam dan mikrofon, Versi 3,1 (10 Februari 2005) Camfrog memungkinkan pengguna untuk mengirim file, mengirim foto-foto, plus banyak GUI baru perangkat,termasuk mengganti Icon laki – laki dan perempuan, Versi 3,2 (23 Maret 2005) Dengan versi 3.2 pengguna dapat mengubah status Camfrog "privasi" untuk menghindari pesan instan dari pengguna lain yang tidak ada di daftar kontak mereka, Versi 3,4 dicetuskan Pro pengguna dapat pergi ke "tindakan" menu untuk mencari ruangan apa pengguna masuk, New berkualitas lebih tinggi dan lebih berwarna video dan GUI perangkat tambahan, Versi 3,5 (12 Desember 2005) The "IM Catcher" fitur ini dipindahkan di bawah "lihat" menu dalam daftar kontak untuk Pro pengguna, Pro pengguna memiliki nama panggilan tebal di Room, Pengguna dapat memilih perangkat pemutaran audio, Bergabung dan meninggalkan pemberitahuan dan suara yang keluar secara default untuk semua pengguna baru, Iklan banner dikeluarkan bagi pengguna bebas dapat dilepas dan diganti dengan pemberitahuan. Pergi ke pengaturan / privasi dan keamanan, kemudian hapus centang "menampilkan informasi bar" untuk menghindari melihat pemberitahuan tersebut, Puluhan perangkat tambahan yang dilakukan untuk membuat Camfrog lebih efisien, New pengguna melihat link yang link ke panduan untuk menggunakan fitur privasi setelah menerima pesan instan pertama mereka dan dari sana banyak pengguna camfrog menjadi layanan yang dimanfaatkan sebagai bisnis, Versi 3,6 (21 Desember 2005 ) daftar kontak beban lebih cepat dan ukuran pro camfrog lebih jelas, hingga saat ini Camfrog sudah berada pada versi 5.XXX yang mampu mengirim data sekaligus hingga 5 Giga Byte, dan hingga saat ini camfrog satu-satunya program yang mampu mengirim data dengan kapasitas besar tanpa menunggu lama.

Perkembangan Camfrog :
Versi 1.0.1         : Pada tanggal 01 Oktober 2003
Versi 1.1.0         : Pada tanggal 09 Oktober 2003
Versi 1.2.1         : Pada tanggal 31 Oktober 2003
Versi 2.3 Beta    : Pada tanggal 25 Desember 2003
Versi 2,5            : Pada tanggal 24 Februari 2004
Versi 3,1            : Pada tanggal 10 Februari 2005
Versi 3,2            : Pada tanggal 23 Maret 2005
Versi 3,4            : Pada tanggal 23 Agustus 2005
Versi 3,5            : Pada tanggal 12 Desember 2005
Versi 3,6            : Pada tanggal 21 Desember 2005
Versi 3,7            : Pada tanggal 25 April 2006
Versi 3,72          : Pada tanggal 03 Juli 2006
Versi 3,80          : Pada tanggal 09 November 2006
Versi 3,81          : Pada tanggal 20 Desember 2006
Versi 3,9            : Pada tanggal 05 Maret 2007
Versi 3,91          : Pada tanggal 06 April 2007
Versi 3,92          : Pada tanggal 18 Mei 2007
Versi 3,93          : Pada tanggal 06 Juli 2007
Versi 3,94          : Pada tanggal 13 Agustus 2007
Versi 4,0            : Pada tanggal 30 November 2007
Versi 4.0.61       : Pada tanggal 18 desember 2007
Versi 4.1.82       : Pada tanggal 07 Februari 2008
Versi 5.0.111     : Pada tanggal 28 April 2008
Versi 5.1.123     : Pada tanggal 02 Juli 2008
Versi 5.1.129     : Pada tanggal 08 September 2008
Versi 5.2.169     : Pada tanggal 05 Januari 2009
Versi 5.3.206     : Pada tanggal 14 Mei 2009
Versi 5.3.208     : Pada tanggal 28 Mei 2009
Versi 5.3.215     : Pada tanggal 19 Juni 2009
Versi 5.3.224     : Pada tanggal 14 Oktober 2009
Versi 5.4.228     : Pada tanggal 23 Desember 2009
Versi 5.4.231     : Pada tanggal 24 Desember 2009
Versi 5.5.236     : Pada tanggal 17 Maret 2010
Versi 5.5.238     : Pada tanggal 12 Mei 2010
Versi 5.5.241     : Pada tanggal 27 Juli 2010
Versi 6.0.049     : Pada tanggal 28 Desember 2010


Kekurangan dan Kelebihan Camfrog

a.Kekurangan Camfrog:
1. Tidak ada e-mailnya seperti Yahoo!
2. Harus menggunakan jaringan yang cepat.
3. Harus mempunyai e-mail untuk pendaftaran.
4. Hanya bisa liat satu cam, kecuali kamu mau bayar buat beli pro.
5. Ada stratanya, ada user, friend, operator, dan owner. Ini membuat perbedaan antara pengguna Camfrog.
6. Tidak semua handphone bisa install aplikasi ini.

b.Kelebihan Camfrog:
1. aplikasinya tidak terlalu berat.
3. mempunyai room khusus untuk pribadi.
4. Bisa streaming video dan suara.


Manfaat dan Kinerja Camfrog

a. Manfaat Camfrog
Camfrog sengaja dibuat untuk kepentingan bersama, jadi manfaat dari camfrog adalah kebersamaan dalam suatu hal apa yang menjadi tujuan, dan camfrog (Camera Kodok ) memiliki Server Khusus dan membutuhkan bandwith yang sangat besar minimal kecepatan pada server berjalan 1Gb untuk menghasilkan kwalitas server yang sempurna, Semua yang dibutuhkan adalah sebuah kabel / DSL atau koneksi Internet lebih cepat, hingga saat ini penjualan Internet Protocol Indonesia masih belum memiliki kecepatan 1Gb, dan untuk penggunaan camfrog minimal 256Kbs dan Pentium III serta Random Acces Memory minimal 128Mb sudah mampu berjalan pada software tersebut, manfaat dari camfrog diantaranya : - Bisa dimanfaatkan untuk Rapat bersama - Untuk Station Online - Kuliah / Belajar jarak jauh - Menambah teman / Jodoh / Karir - Mencari pembisnis di seluruh dunia - Belajar Segala Bahasa dengan langsung memperaktekkan - Iklan dan sebagainya….

b. Kinerja Camfrog
Sama halnya dengan dunia nyata, memiliki tanah, rumah, sekolah / kamar bahkan tempat tinggal selamanya, kinerja pada camfrog sama saja dengan dunia nyata tersebut memiliki sebuah rumah atau sekolah, misalnya kita mengontrak atau membeli Rumah / Sekolah atau tempat tinggal tersebut, jika di indonesia apabila kita mengontrak biasanya dikenakan biaya kurang lebih + 7.000.000,-(tujuh juta rupiah) pertahun, apabila kita membeli selamanya kurang lebih dikenakan biaya + 23.000.000,- (dua puluh tiga juta rupiah) dan itu bisa digunakan selamanya aktif tinggal memakai server dengan catatan meng update tiap 5 tahun dan dikenakan biaya +500.000,- ( lima ratus ribu rupiah ) itupun sudah bisa dihuni oleh 2000 user dalam 1 room atau 2000 orang di dalam server tersebut, dan bisa di tentukan nama kantor / sekolah / perusahaan apa yang diinginkan. Apabila pergi ke kantor, sekolah / kuliah pertama kali masuk kelas adalah absensi, Camfrog juga demikian yakni memberi ID / Nama pemakai dan tidak bisa di bohongi, karena Manager/ Dosen / Guru bisa memantau pada saat online, lain halnya dengan di eropa, tiap person (perorangan sudah memiliki rumah tersendiri di camfrog tersebut). Vinton Cerf penemu internet sekaligus wakil presiden Google menyatakan Bahwa segala program yang ada pada Dunia Internet dapat di manfaatkan segala hal, Populasi pengguna internet telah meningkat secara drastis, dari 50 juta orang pada tahun 1997 hingga 1,1 Miliar orang, tetapi jumlah ini hanyalah seperenam dari keseluruhan populasi dunia. Satu-satunya cara untuk meraih 5,5 miliar orang lainnya di planet ini adalah dengan cara membuat akses internet lebih terjangkau.

Kamis, 26 Desember 2013

Stinky Board

BAB I
PENDAHULUAN
1.     Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, Konsol-konsol atau kontroller game tercipta dengan seiringnya waktu seperti stick , wheel controller, gun gaming controller , dan stingky board
            Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games dan konsol-konsol maupun controllernya . Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.
            Untuk itu kami akan mengupas , menjelaskan teknologi Stingky Board ini . Dalam makalah ini, kami memaparkan tentang penjelasan stingky board, fitur-fitur, System Requirment, Keunggulan dan kelemahan stingky board

2.     TUJUAN
Adapun tujuan makalah ini dibuat adalah :
a.       Mengetahui Stingky Board
b.      Mengetahui Fitur-fitur stingky board
c.       Mengetahui System Requirement
d.      Mengetahui Keunggulan dan kelemahan Stingky Board



BAB II
PEMBAHASAN
A.     Stingky Board
Sebuah controller unik untuk PC yang bernama Stinky Footboard. Sesuai dengan namanya, Stelulu mengatakan bahwa controller ini bisa digunakan untuk semua macam hal, mulai dari jalan hingga ganti senjata dan melempar granat. Tidak hanya itu saja, mereka mengklaim bahwa controller ini cocok untuk gamer RTS karena akan meningkatkan action per minute yang akan sangat menolong dalam eSport.
Selain menyediakan empat buah tombol yang bisa diprogram, tombol-tombol tersebut juga mendukung modifier (control, alt, dan shift). Dengan ini, Stinky Footboard mendukung hingga 16 aksi. Controller ini juga akan otomatis load profil yang sudah disimpan untuk program yang sedang aktif.
Stinky Footboard terbuat dari baja, aluminum, dan plastik yang sangat kuat. Mereka mengatakan Stinky Footboard sangat kuat, jadi tidak perlu khawatir ketika penggunanya marah menginjak-injak controller tersebut. Desain yang digunakan juga sangat natural jadi tidak membuat lelah. Untuk membuktikan betapa kuatnya Stinky Footboard, mereka mencoba melindas controller ini dengan mobil.
B.     Fitus Stingky Board

1.      Teknologi kembali ke Netral (Return to Neutral Technology: R2N™ )
R2N ™ memungkinkan masing-masing empat tombol board akan mudah terpicu. Sekali bergerak empat tombol board akan kembali ke posisi netral sendiri

2.       Centre Point Performance Board Design: C-Point™
C-Point ™ memungkinkan untuk aktivasi multi-tombol tanpa mengangkat kaki Anda. Hanya kemiringan kaki Anda maju atau mundur, atau gulungan sisi ke sisi untuk mengaktifkan salah satu dari footboard empat tombol. Dikombinasikan dengan Stinky ® footboard Lengkap Relax Teknologi Direct (FRDC), C-Point ™ memberikan posisi relax untuk mengistirahatkan kaki Anda





3.      User Adjustable Tension ™
TBOX ™ user-adjustable memungkinkan Anda untuk menyesuaikan respon dan kekakuan Stinky ® footboard. Tidak peduli ukuran kaki atau kekuatan, footboard dapat disesuaikan dengan mudah.
4.      Customized Performance
Pegas dapat diganti dengan soft, medium dan hard dengan mudah untuk menyesuaikan kinerja dan kenyamanan user


C.     System Requirements
Specifications
Hardware: 4-Button Gaming Footboard
Connections: USB A Male (PC) to USB B Mini (Footboard)
Device: USB HID (Human Interface Device)
Construction: Steel Frame with Aluminum Top Plate for Performance and Durability
Requirements
Software: Windows 8, Windows 7, Vista and Windows XP (All versions)

D.     Keunggulan dan Kelemahan Stingky Board
Keunggulan :
1.      Stinky Footboard terbuat dari baja, aluminum, dan plastik yang sangat kuat
2.      Support Windows 8, Windows 7, Vista , dan XP
3.      Pegas dapat diganti sesuai dengan keinginan user
4.      Kaki terasa nyaman
Kelemahan :
1.      Belum support Mac ( Paling lambat akhir tahun 2013 )
2.      Harga sekitar 1,4 juta rupiah




BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan


                 Stingky Board adalah sebuah controller terbaru yang mendukung Game berjenis RTS / Real Time Strategy , Controller ini nyaman digunakan, pegasnya dapat diganti sesuai dengan keinginan user, terbuat dari baja dan besi yang sangat kuat tidak peduli berapa kekuatan yang diberikaan, dan support untuk windows namun untuk Mac dijadwalkan akan dirilis paling lambat akhir 2013.


3.2. Saran

            Pada kenyataannya, pembuatan makalah ini masih bersifat sangat sederhana dan simpel. Serta dalam Penyusunan makalah inipun masih memerlukan kritikan dan saran bagi pembahasan materi tersebut.


Daftar Pustaka

http://www.videogamesindonesia.com/technology/bermain-game-menggunakan-kaki-dengan-stinky-footboard.php

Pengantar TeknologiI Internet dan New Media (Analisis E-Government Provinsi Kalimantan Timur)

Senin, 21 Oktober 2013

Perkembangan Teknologi LTE Di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, jaringan Broadband telah mengalami banyak perubahan dari masa ke masa antara lain : GPRS (Global Package Radio Service) diperkenalkan di pada tahun 2001, EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution) pada tahun 2003, 3G (Third-Generation Technology) yang merupakan evolusi dari EDGE, HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) pada tahun 2007, HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access) pada tahun 2007 juga, High-Speed Packet Access (HSPA) pada tahun 2008, High Speed Packet Access+ (HSPA+) yang merupakan evolusi dari HSPA, EVDO (Evolution Data Optimized) dan LTE (Long Term Evolution).
Jaringan Inilah yg diperlukan untuk berinternet ria yang bisa digunakan untuk PC, Notebook, Smartphone, Tablet dll . Dikarenakan LTE merupakan Jaringan Internet Broadband terbaru maka kami akan membahas teknologi LTE ini dan membandingan dengan Jaringan-jaringan sebelumnya .
Untuk itu kami akan mengupas , menjelaskan teknologi LTE ini . Dalam makalah ini, kami memaparkan tentang sejarah Jaringan Broadband , Kecepatan jaringan Broadband Khususnya LTE, Keuntungan LTE dan Kelemahan LTE .

2. TUJUAN

Adapun tujuan makalah ini dibuat adalah :
a. Mengetahui perkembangan jaringan broadband
b. Mengetahui LTE
c. Mengetahui keuntungan dan kerugian LTE
BAB II PEMBAHASAN
1. Perkembangan Jaringan Broadband
Ilmu Teknologi di dunia ini sangat luas dan akan akan terus berkembang pastinya , salah satunya yaitu pada Sinyal atau Jaringan Broadband .Ada berbagai jenis sinyal yang dapat kita jumpai, salah satunya yaitu sinyal/jaringan internet.Teknologi ini sangat bermanfaat bagi umat manusia, untuk mengakses dan melihat dunia luar yang tidak dapat dijangkau oleh fisik melainkan menggunakan sebuah akses internet. Untuk tingkatan akses internet juga berbeda-beda dengan berkembangnya Ilmu Teknologi diseluruh dunia ini. Ini adalah sejarang perkembangan jaringan Broadband .

1. GPRS (Global Package Radio Service)

Gprs adalah teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data dalam bentuk paket data yang berkaitan dengan e-mail, data gambar, dan surfing internet. GPRS juga disebut teknologi 2.5G yang merupakan evolusi dari 1G dan teknologi 2G sebelumnya. Layanan GPRS kebanyakan diinstal pada ponsel tipe GSM dan IS-136. Di Indonesia, GPRS diperkenalkan pada tahun 2001 sebagai penyedia jaringan seperti IM3. Idealnya jaringan GPRS memiliki kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, tetapi sebenarnya, itu tergantung pada faktor-faktor seperti konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS, perangkat lunak yang digunakan, dan fitur dukungan dan aplikasi yang menggunakan ponsel.

2. EDGE (Meningkatkan tarif data for Global Evolution)

Jaringan ini adalah evolusi dari GSM dan IS-136 dengan tujuan pengembangan teknologi untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efisiensi spektral, dan memungkinkan penggunaan aplikasi baru dan peningkatan kapasitas. Jaringan EDGE juga disebut sebagai teknologi 2.75G diperkenalkan pertama kali oleh Cingular (sekarang AT & T) di Amerika Serikat pada tahun 2003. Idealnya jaringan EDGE dengan kecepatan mencapai 236 kbps.

3. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)

Merupakan evolusi dari teknologi generasi sebelumnya yang memiliki kapasitas pengiriman dan penerimaan yang lebih besar dan lebih cepat. Oleh karena itu, teknologi ini dapat digunakan untuk panggilan video. Teknologi 3G sering juga disebut sebagai mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang bersifat portable/tanpa kabel. Pengembangan komersial 3G dimulai pada tahun 2001 di Jepang oleh NTTDoCoMo yang diikuti oleh Korea Selatan pada tahun 2002. Idealnya, teknologi ini memiliki kecepatan transfer data dari tingkat minimum 2 Mbps di mana pengguna sedang beristirahat atau
berjalan kaki, dan 384 kbps pada pengguna yang berada dalam kendaraan yang sedang dijalankan.

4. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)

Teknologi ditingkatkan dari teknologi sebelumnya yang juga dapat disebut 3.5G, jaringan berbasis 3G ++ atau turbo ini memungkinkan Universal Telekomunikasi Mobile System (UMTS) memiliki kecepatan dan kapasitas transfer data yang lebih tinggi. Mendukung penggunaan kecepatan HSDPA saat browsing dari 1,8, "3,6"," 7,2" sampai 14 Mpbs. Oleh karena itu jaringan HSDPA sangat memungkinkan untuk digunakan sebagai modem internet atau komputer notebook. Pemasaran dalam bentuk HSDPA modem yang digunakan sebagai koneksi mobile broadband baru diperkenalkan pada tahun 2007. Pada bulan Agustus 2009, 250 jaringan HSDPA telah komersial meluncurkan layanan mobile broadband di 109 negara.

5. Kecepatan Tinggi Uplink Packet Access (HSUPA)

HSUPA adalah protokol ponsel yang memperbaiki proses atau mendongkrak uplink data dari perangkat ke server (upload), yang mencapai 5,76 Mbit / s. Dengan kecepatan ini, pengguna dapat lebih mudah meng-upload teks, gambar, dan video ke blog pribadi atau website seperti YouTube hanya dalam beberapa detik. HSUPA juga dapat membuat lebih mudah untuk melakukan streaming video dengan kualitas DVD, konferensi video, game real-time, e-mail, dan MMS.
Bila terjadi kegagalan dalam pengiriman data, HSUPA dapat melakukan pengiriman ulang. Tingkat kecepatan pengiriman juga dapat disesuaikan dengan keadaan jika terjadi gangguan jaringan transmisi.HSUPA peluncuran komersial pertama pada awal tahun 2007.

6. High-Speed Packet Access (HSPA)

HSPA adalah koleksi protokol telepon genggam dalam ranah 3,5 G yang memperluas dan meningkatkan kinerja protokol adalah Universal Telekomunikasi Mobile System (UMTS). High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA), Kecepatan Tinggi Uplink Packet Access (HSUPA) dan High Speed Packet Access + (HSPA +) merupakan bagian dari keluarga High-Speed Packet Access (HSPA ).
HSPA merupakan hasil dari gelombang pertama pengembangan teknologi 3G, Release 99 (R99). HSPA mampu bekerja jauh lebih cepat bila dibandingkan dengan koneksi R99. Terkait dengan jaringan CDMA, HSPA bisa disamakan dengan Evolution Data Optimized (EV-DO), yang merupakan pengembangan dari CDMA2000.
Jaringan HSPA sebagian besar tersebar di spektrum 1900 MHz dan 2100 MHz, tetapi beberapa berjalan pada 850 MHz. Spektrum yang lebih besar digunakan karena operator dapat menjangkau area yang lebih luas dan kemampuannya untuk refarming dan realokasi spektrum UHF.
HSPA menyediakan kecepatan transmisi data yang berbeda dalam down stream data (downlink) dan kenaikan saat ini (uplink), terkait standar pengembangan oleh Generasi Partnership Project Ketiga (3GPP). Pengembangan lanjutan HSPA menjadi akses mudah ke dunia maya penuh dengan fitur rapi dan canggih sehingga dapat mengurangi biaya transfer data per megabit.
Pada tahun 2008 ada lebih dari 32 juta koneksi HSPA di dunia. Ini kontras dengan akhir kuartal pertama tahun 2007 yang hanya berjumlah 3 juta. Pada tahun yang sama, sekitar 80 negara memiliki layanan HSPA dengan lebih dari 467 000 jenis perangkat HSPA yang tersedia di seluruh dunia, seperti perangkat mobile, notebook, data card, wireless router, USB Modem.

7. High Speed Packet Access + (HSPA +)

Juga dikenal sebagai HSPA + atau teknologi HSPA Evolution adalah standar broadband nirkabel yang akan datang dengan kemampuan pengiriman data pada 21 Mbit / s untuk downlink menggunakan 64QAM modulasi dan 11 Mbit / s untuk uplink dengan modulasi 16QAM.
Perkembangan lain pada HSPA + adalah penggunaan tambahan antena Multiple Input Multiple Output (MIMO) untuk membantu peningkatan kecepatan data. HSPA + menyediakan pilihan arsitektur all-IP (Internet Protocol) jaringan serta untuk mempercepat penyebaran dan kontrol yang kurang. Sampai Agustus 2009, terdapat 12 jaringan HSPA + di dunia dengan kecepatan downlink mencapai 21 Mbit / s. Vanguard adalah Telstra di Australia pada akhir 2008. Sedangkan kecepatan jaringan untuk 28Mbit / s telah hadir
untuk pertama kalinya di dunia ke Italia sebagai negara perintis.

8. Evolution Data Optimized (EV-DO)

EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, dan 1xEV-DO 1xEvDO adalah standar pada wireless broadband berkecepatan tinggi. EVDO adalah singkatan dari "Evolution, Data Only" atau "Evolution, Data Optimized".
Keunggulan dibandingkan CDMA EVDO biasa, tentu lebih mengirit spektrum frekuensi dari regulator dan sangat mahal, biaya pembangunan yang lebih rendah dan memanfaatkan jaringan baru. EVDO di Amerika digunakan oleh Verizon dan Sprint, juga digunakan di Korea. Saat artikel ini dibuat EVDO tidak terlalu berpengaruh di pasar Eropa dan sebagian besar Asia karena kawasan telah memilih 3G sebagai pilihan mereka. Demikian pula, di Indonesia, namun sudah ada beberapa operator yang menggunakan teknologi EVDO.

2. LTE ( Long Term Evolution )

1. LTE
Long Term Evolution (LTE) adalah standar untuk komunikasi wireless data berkecepatan tinggi untuk ponsel dan terminal data. Standar ini dikembangkan oleh 3GPP (3rd Generation Partnership Project), sebuah organisasi penerbit standar untuk teknologi GSM. Pada awalnya LTE dikembangkan untuk meningkatkan kapasitas dan kecepatan jaringan GSM / HSPA, namun pada perkembangannya LTE juga menjadi evolusi untuk jaringan CDMA. Dengan demikian, LTE dipercaya bakal menjadi standar jaringan seluler global yang pertama.
Implementasi LTE saat ini, yaitu release 8, sebenarnya belum memenuhi standar teknologi 4G, meskipun hampir semua operator menyatakan sebagai 4G. LTE release 10, biasa disebut LTE Advanced yang direncanakan mulai komersial tahun 2013, diharapkan benar-benar memenuhi standar IT-U sebagai teknologi ponsel generasi keempat atau 4G.
LTE dipercaya mampu mengirim data sampai kecepatan 100 - 300 Mbps untuk download dan 75 Mbps untuk upload. Jauh di atas kecepatan yang biasa kita nikmati saat ini berksiar 1-3 Mbps. Kecepatan ini bahkan lebih tinggi dari jaringan lokal perusahaan saat ini yang pada umumnya berkisar 100 Mbps. Dengan kemampuan ini, pengguna yang akses Youtube serasa nonton televisi, tanpa streaming. Bahkan untuk download game pun bisa secepat copy dari flashdisk!. Semua itu bisa dinikmati hanya dengan ponsel atau tablet, tidak harus menggunakan komputer dan kabel.
LTE memang menjanjikan pengalaman yang menarik, terutama bagi para penggila internet. Hal tersebut telah dibuktikan oleh survey yang dilaksanakan TeliaSonera pada beberapa bulan setelah menggelar LTE. TeliaSonera mengungkap hasil riset sebagai berikut. Sebanyak 26 persen pengguna lebih banyak bekerja secara mobile, 23 persen mengunggah file yang lebih besar dari sebelumnya dan 19 persen pengguna lebih sering menonton TV secara online / streaming.
Untuk mewujudkan 4G ada dua standar yang bisa ditempuh yaitu melalui broadband Wifi (atau Wimax) dan melalui jaringan seluler (LTE). Di luar negeri, layanan Wimax sudah cukup lama dikenal, sementara arah menuju LTE sudah lama dimulai. Di tanah air, era 4G juga sudah lebih dulu hadir lewat layanan Wimax yang pernah saya ulas (baca Sitra Wimax 4G diluncurkan) namun era LTE yang memang tampaknya baru di awang-awang.
Sekilas info, teknologi Long Term Evolution (LTE) merupakan standar terbaru teknologi jaringan bergerak, sebagai pengembangan dari GSM/ EDGE dan UMTS/ HSxPA. Jika menggunakan kanal sebesar 20 MHz, maka LTE dapat mengirimkan data hingga kecepatan 100Mbps downlink dan 50Mbps uplink, sedangkan Wimax mampu mengirimkan dengan kecepatan 128Mbps untuk downlink dan 56Mbps untuk uplink. Namun Wimax tidak
memiliki layanan voice/SMS layaknya LTE (karena bukan jaringan seluler) sehingga Wimax lebih seperti Wifi namun daya dan cakupannya sangat luas.
Bagian dari standar LTE adalah Arsitektur Sistem Evolution, sebuah jaringan berbasis IP yang dirancang untuk menggantikan arsitektur GPRS Core Network dan memastikan dukungan untuk mobilitas antara beberapa non-sistem 3GPP, misalnya GPRS dan WiMax.
Keuntungan utama dengan LTE adalah throughput yang tinggi, latencyrendah, plug and play, FDD dan TDD pada platform yang sama, peningkatan pengalaman pengguna akhir dan arsitektur sederhana yang mengakibatkan biaya operasional yang rendah. LTE akan juga mendukung sel menara dengan teknologi jaringan yang lebih tua seperti GSM, cdmaOne, W-CDMA (UMTS), dan CDMA2000.

2. Penerapan LTE di Indonesia
LTE ditargetkan hadir pada tahun 2012 sepertinya meleset dari jadwal. LTE dapat digunakan di wilayah hot zone. LTE juga bisa diimplementasikan operator GSM ataupun CDMA. Perkembangan LTE di Indonesia nantinya akan bersamaan dengan kehadiran WiMAX. Salah satu operator di Indonesia, Telkomsel, memilih menerapkan teknologi LTE. XL juga menyatakan ketertarikannya pada LTE karena cocok untuk jaringan 3G dan HSDPA XL. Banyaknya operator GSM di Indonesia yang berencana mengimplementasi LTE karena LTE dianggap lebih mudah dibandingkan WiMAX yang membutuhkan perubahan besar-besaran pada infrastruktur operator GSM.
Sehingga dari segi investasi LTE tiga kali lebih murah. Dari segi desain, LTE dan WiMAX berasal dari pasar yang berbeda, sehingga kehadiran keduanya tak mengancam satu sama lain. Nokia Siemens Network (NSN) pada akhir tahun 2008 menghadirkan test bed sebagai tempat uji coba di bidang Information and Technology (ICT) dalam mewujudkan teknologi LTE. NSN membantu Telkomsel meningkatkan kapasitas layanan broadband nirkabel bergerak dengan Direct Tunnel, yang menyiapkan pondasi jaringan 4G berbasis IP dan LTE.
Telkomsel telah mengimplementasikan Direct Tunnel di kawasan Jabodetabek. LTE merupakan teknologi pertama yang diratifikasi sebagai teknologi radio „Next Generation‟ oleh Aliansi NGMN, dimana teknologi ini memenuhi persyaratan Aliansi NGMN berupa latency yang kurang dari 5ms dan pengaturan panggilan 100 ms disamping syarat lain seperti kepadatan panggilan dan kecepatan laju bit maksimum. Dengan bergabungnya LTE dengan varian Frequency Division Duplex (FDD) dan Time Division Duplex (TDD), maka terjadi evolusi dari UMTS, HSPA, dan TD-SCDMA. Jaringan Core yang berasosiasi dengan LTE juga memberikan jalan bagi jaringan CDMA-2000 untuk berintegrasi, sehingga dapat menjadikan LTE evolusi yang sesuai bagi banyak operator.
3. Layanan LTE oleh Provider

1. Layanan LTE oleh provider Telkomsel
Demi mengejar kemajuan mobile broadband, Telkomsel memulai riset dan pengembangan (R&D) untuk pelayanan LTEMeskipun hanya berupa uji coba, namun LTE terbukti mampu membuat koneksi internet melebihi HSPA+ dengan kecepatan hingga 172 Mbps, sehingga koneksi lebih cepat dan berkualitas lebih baik. Hal ini tentu saja akan memungkinkan adanya true-on-demand television sampai Voice over Internet Protocol (VoIP) atau aplikasi lainnya yang membutuhkan data kecepatan tinggi.

2. Layanan LTE oleh Provider XL
XL telah membuktikan jika perusahaannya berkomitmen untuk menggelar Layanan LTE. Namun hingga kini perusahaan telekomunikasi tersebut belum bisa memilih mana frekuensi yang pantas untuk teknologi komunikasi generasi keempat itu. Saat ini memang belum disepakati frekuensi mana yang digunakan untuk LTE. Namun frekuensi 700 Mhz merupakan frekuensi yang ideal secara pasar, pasalnya seluruh operator besar di AS menggunakan frekuensi 700 Mhz. Meski kebanyakan negara-negara lain di dunia malah menggunakan spektrum 2,6 Mhz.

3. Layanan LTE oleh provider Indosat
LTE memang menawarkan kecepatan akses layanan data yang luar biasa, para pengguna diklaim bisa menikmati akses data dengan kecepatan tinggi hingga 150 Mbps. Akses cepat ini memberikan kenyamanan bagi penikmat video, khususnya yang bertipe high definition streaming video, pengguna layanan telepon internasional melalui VoIP (Voice over Internet Protocol), dan aplikasi lain yang menggunakan file besar.

4. Kesiapan Operator dan Device
Berbeda dengan pemerintah, kondisi operator jauh lebih siap untuk penggelaran LTE. Telkomsel, sebagai operator seluler terbesar telah mulai uji coba tahun 2010 lalu. Dan pada pertengahan 2011 Telkomsel telah menyatakan kesiapannya menyediakan layanan LTE. Melalui kerjasama dengan Huawei, Erricson, Nokia Siemens dan ZTE, Telkomsel sudah menyiapkan setidaknya 4.000-5.000 BTS untuk LTE.
Seperti halnya Telkomsel, XL juga telah melakukan uji coba pada tahun 2010 lalu. Awal tahun ini perusahaan induknya, Axiata menyatakan bahwa XL telah 4G Ready, sehingga kapan pun pemerintah menyalakan lampu hijau, BTS LTE milik XL bakal on. Sedangkan Indosat, meskipun uji coba relatif terlambat, pada Oktober 2011 lalu telah menyatakan siap untuk menyelenggarakan layanan 4G LTE.
Sampai dengan saat ini variasi device LTE memang masih terbatas, baik yang berbentuk modem atau pun ponsel. Device LTE baru dikeluarkan oleh pemasok besar seperti Samsung, Sony, HTC, LG, dan Nokia. Harganya pun hanya terjangkau oleh kalangan menengah. Sebut saja beberapa ponsel LTE antara lain: Samsung Galaxy S II HD LTE, Sony Xperia-ion LTE, HTC Raider LTE, LG Optimus Vu LTE, Nokia Lumia 900. Namun dengan jumlah pengguna yang melebihi 20 juta, dipastikan tahun 2012 bakal muncul banyak produsen yang menjual berbagai variasi ponsel LTE. Bahkan banyak analis memprediksi, pada tahun 2013 akan muncul ponsel LTE dengan harga terjangkau berkisar satu jutaan.
Jadi, jika anda pengagum LTE, harap bersabar. Karena, meskipun operator telah siap menggelar LTE, dan device pun mulai tersebar luas di pasaran, namun nampaknya pemerintah masih punya prioritas lain. Anda harus menunggu setidaknya dua tahun untuk bisa menikmati kecepatan LTE yang setara copy flashdisk.

4. Kekurangan dan Kelebihan LTE ( Long Term Evolution )
Kelebihan Teknologi 4G LTE :
 Kecepatan Internet yang cepat
Kekurangan Teknologi 4G LTE :
 Biaya untuk infrastruktur jaringan baru realtif mahal
 Jaringan harus diperbaharui
 Memerlukan device yang mendukung LTE

BAB III PENUTUP

3.1. Kesimpulan
LTE merupakan teknologi jaringan broadband tercepat dan paling baru saat ini. Di Indonesia teknologi ini sedang dikembangkan dan dicoba oleh salah satu provider di indonesia, diharapkan teknologi ini cepat terealisasikan mengingat jaringan broadband di indonesia masih tergolong lambat, Namun teknologi ini tidak murah karena memerlukan infrastruktur yang memadai. Swedia , Inggris , Jerman, Korsel dsb telah merealisasikan teknologi ini

3.2. Saran
Pada kenyataannya, pembuatan makalah ini masih bersifat sangat sederhana dan simpel. Serta dalam Penyusunan makalah inipun masih memerlukan kritikan dan saran bagi pembahasan materi tersebut.


Daftar Pustaka
http://aripujiono.wordpress.com/teknologi-telekomunikasi/4g/4g-lte-long-term-evolution/
http://corner23.wordpress.com/2012/10/25/-akses-internet/
http://teknologi.inilah.com/read/detail/1958787/inilah-negara-dengan-jaringan-4g-lte tercepat#.Uk9ubdKl4vw
http://www.aplikanologi.com/berita/sedikit-mengenal-tehnologi-lte/
http://luxurygalaxy.blogspot.com/2012/02/kelebihan-dan-kekurangan-lte.html
http://www.teknokers.com/taukah-kamu-apa-itu-4g-lte-ini-dia-jawabannya.html


Lampiran