Jumat, 24 Oktober 2014

Menganalisa Mobil Toyota Kijang Innova

Toyota Kijang Innova adalah sebuah MPV buatan Toyota Motor Corporation yang diproduksi oleh Indonesia oleh Toyota Astra Motor yang diproduksi sejak tahun 2004. Merupakan kelanjutan dari Toyota Kijang dan dipasarkan tahun 2004. Kijang Innova adalah salah satu dari tiga produk IMV (lainnya adalah Toyota Fortuner, dan Toyota Hilux) yang digagas Toyota sebagai basis produk kendaraan global yang berasal dari satu platform. Di negara lain, mobil ini hanya disebut Toyota Innova (tanpa "Kijang").

Menurut Filosofi, Toyota Kijang Innova merupakan kelanjutan dari Toyota Kijang Long Wheel Base karena sasisnya kurang lebih sama panjangnya.

Kijang Innova juga dijual di India (menggantikan Toyota Qualis), Malaysia (menggantikan Toyota Unser), Filipina (menggantikan Toyota Revo), Taiwan (menggantikan Toyota Zace Surf), Vietnam (menggantikan Toyota Zace), dan Thailand. Mobil ini juga tersedia di pasar Brunei Darussalam, Arab Saudi, dan Uni Emirat Arab.

Mesin
Dibekali dengan mesin 2.0 liter (136 hp) 1TR-FE VVTi dan 2.7 liter 2TR-FE VVTi untuk mesin bensin, serta 2.5 liter (102 hp) 2KD-FTV D4-D common rail variable geometry turbocharger untuk mesin dieselnya. Versi 2.7 liter kini tidak lagi dipasarkan di Indonesia. Ketika masih dipasarkan, versi 2.7 liter hanya dijual untuk Tipe V dengan transmisi otomatis. Mesin ini sama dengan mesin yang digunakan Fortuner bensin.


Tipe

Tipe Bisnis
Hanya dijual di Indonesia, merupakan versi yang paling standard daripada Tipe J. Dilengkapi AC depan, Power steering, Power Window, dan kursi berkapasitas 5 orang.


Tipe J



merupakan varian Innova paling standard. Dilengkapi AC depan, Power steering, Power Window, Interior standard 2-tone, dan velg besi 14 inchi. Tidak dilengkapi peralatan audio.




Tipe E



tipe E merupakan varian paling standard. Dilengkapi kunci manual (tanpa remote control), tidak ada kipas belakang (single blower) (Pada pergantian mesin EURO 2, Innova E telah dilengkapi AC Double Blower dan Toyota Auto Alarm), dan tidak ada lampu kabut, tapi sudah memakai velg aluminium. Sudah ditambah head unit kaset dan 4 speaker, dan rear wiper

Tipe G




Varian Tipe G ditambahkan head unit 2-DIN, Sensor Parkir, lampu kabut, kipas belakang. Mulai disediakan  model captain seat, yaitu kursi penumpang bagian tengah dipisah menjadi 2 kursi 

Tipe V

Tipe V merupakan tipe teratas dari Kijang Innova. Dilengkapi dengan kantong udara (airbag), ABS (Anti-lock Braking System), panel informasi (MID/Multi Information Display), pengatur AC digital, jok kulit, head unit dengan DVD dan captain seat optional (Tipe V Luxury).


Penyempurnaan Produksi Kijang Innova

Menggunakan Suspensi Independen Double Wishbone dengan per keong pada bagian depan (Coil Spring) dan 4-Link Lateral Rod Rigid Axie pada bagian belakangnya, Kijang generasi ini dapat merendam guncangan lebih nyaman. Chasis masih menggunakan Ladder Bar namun beban suspensi dapat didistribusikan secara merata keseluruh bagian badan mobil sehingga Body Roll dan tingkat Pitching semakin kecil atau sudut geometri suspensi lebih handal ketimbang Kijang generasi sebelumnya karena titik jauh suspensi yang lebih akurat berbanding antara panjang dan lebar mobil.

Penyempurnaan lain terdapat dibagian kemudi. Pengendara dapat lebih akurat mengarahkan kemudi disetiap tikungan. Stabilitas arah kemudi lebih handal karena menggunakan model Rack and Pinion dengan Engine Speed Sensing Power Steering sehingga mobil mudah dikendalikan dalam kecepatan 120 Km/jam pada tikungan S maupun belokan memutar 270 derajat sekalipun. Kijang generasi ini mengusung dua jenis transmisi, baik yang menggunakan transmisi manual maupun otomatis. Beberapa teknologi pada Kijang Innova yang tidak ditemui pada generasi sebelumnya menurut klaim Toyota Astra Motor, antara lain :

Mesin Bensin VVTi
VVTi (Variable Timing Intelligent) berupa controller yang dipasang dibagian chamshaft intake yang bertugas untuk mengatur Timing Chamshaft Intake dan menyesuaikan terhadap perubahan kondisi mesin. Berbagai sensor mesin lainnya (suhu, rem, gas, dan lain-lain) bertugas memberikan informasi kepada ECU (Engine Control Unit) dapat dapat melakukan pengukuran konsumsi jumlah bahan bakar dengan udara yang diperlukan injector dan sesuai dengan tingkat kebutuhan dari proses tersebut. Dengan penerapan metode ini, dapat menghasilkan proses pembakaran yang relatif lebih efisien. Kondisi tersebut dimungkinkan karena proses bahan bakar dikerjakan dengan lebih sempurna, sesuai kebutuhan mesin, dan pada akhirnya menghasilkan sisa emisi gas buang yang lebih rendah.

Mesin Diesel D4-D
D4-D atau disebut Direct Four Turbo Commonrail Injection. Mesin ini menggunakan sistem injeksi Commonrail dimana bahan bakar solar akan dihisap oleh pompa bahan bakar melalui saringan bahan bakar (fuel filter) agar dapat menghasilkan kualitas bahan bakar solar dengan tingkat emisi gas buang yang sangat rendah. Bahan bakar ditekan pada jalur sebelum injektor Piezo dengan tekanan tinggi sebelum ECU memerintahkan untuk diinjeksikan ke dalam ruang bakar. Bahan bakar disemprotkan melalui injektor berlubang 6 dengan diameter 0.14 mm. Pada mesin ini terdapat ECU 32 bit yang berfungsi sebagai sensor utama mesin. Keunggulan mesin ini adalah akselerasi & performa yang optimal, berserta tingkat getaran & suara mesin yang lebih halus yang dapat dihasilkan beserta dengan tingkatan jumlah emisi gas buang yang lebih rendah.

Anti Maling
Mobil ini dilengkapi dengan Theft Different System yang biasa disebut Engine Immobilizer System. Fitur ini mencegah mesin hidup apabila kode ID kunci tidak sesuai dengan yang terdapat di ECU. Sistem ini menggunakan Chip Transponder pada setiap anak kuncinya. Dimana coil yang dipasang pada setiap rumah kunci, amplifier dan Transfonder Key ECU, akan menolak menyalakan mesin apabila kode ID yang terdapat pada kuncinya. Sebagai contoh mobil dipaksa untuk dibuka dengan kunci palsu atau kunci T.

Single Belt
Penggunaan Single Belt mengurangi panjang dimensi mesin, bobot mesin, jumlah komponen, dan beban kerja    mesin dibandingkan dengan 3 belt (AC, power steering, dan altenator) pada generasi sebelumnya.

Pedal Gas Elektronik
Sistem pedal gas (Electronics Throtle Control System ETCS-i) membuat generasi ini dilengkapi sensor pedal gas yang dapat mengubah setiap gerakan mekanik menjadi sinyal elektrik untuk dikirim ke ECU, dimana ECU akan menghitung setiap pembukaan throttle valve lewat motor penggeraknya yang terletak di throttle body agar lebih optimal untuk setiap kondisi jalan.

Bila terjadi malafungsi pada salah satu sensor, ECU akan memerintahkan throttle body bekerja pada mode limp (minimal) agar mobil tetap bisa dijalankan.

Sensor Ultrasonic
Sensor ini digunakan untuk memudahkan pengendara saat parkir, sensor ini diletakkan pada bumper belakang yang akan memberi peringatan kepada pengendara apabila mendekati benda atau rintangan dengan radius deteksi berjarak 150 cm dan tinggi antara 22-82 cm.


Sumber
http://gallerymardhankrisnabayu.blogspot.com/2014/04/toyota-kijang-innova.html

Senin, 20 Oktober 2014

Tugas Desain Pemodelan Grafik

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan pengertian dari Desain Pemodelan Grafik. Namun sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih dahulu.

Desain
gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. atau sebuah karya dimana karya tersebut keseluruhan dari produk tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D


Contohnya:
















desain grafis pada seni membatik. Dulu seni membatik menggunakan alat yang disebut canting, tapi sekarang seni membatik dapat dilakukan dengan bantuan komputer sehingga
gambar tersebut terlihat cantik dan menarik

SUMBER
http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Sabtu, 04 Oktober 2014

Perkembangan Implementasi dari Grafik komputer dan Pengolahan Citra

Pada Kesempatan kali ini saya akan membuat artikel yang berkaitan dengan Pengolahan Citra dan Grafik Komputer mulai dari definisi, pengaplikasiannya dengan kehidupan sehari-hari, serta perbedaan kedua bidang ilmu tersebut. Tujuannya ialah untuk menambah wawasan mengenai konsep dari grafik komputer dan pengolahan citra, dan hubungan antara keduanya serta memahami perkembangan implementasi dari grafik komputer dan olah citra

A. Pengolahan Citra

(a) Definisi
         Secara singkat Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Lebih luasnya pengolahan citra ialah ilmu yang berkaitan dengan reknik-teknik utk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra dan mengenali pola-pola visual yang ada. Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas saya akan menjelaskan operasi dalam pengolahan citra, yang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

(b) Operasi-Operasi Umum Pengolahan Citra

 1.Perbaikan kualitas citra
     Operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-
     parameter  citra. Dengan operasi-operasi ini ciri-ciri khusus pada citra dapat ditonjolkan.

   Yang termasuk ke dalam operasi ini yaitu:
     A. Perbaikan kontras gelap/ terang. (contrast enhancement)
     B. Perbaikan tepian objek. (edge enhanchement)
     C. Penajaman. (sharpening)
     D. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
     E. Penyaringan derau (noise filtering)

2.Pemugaran Citra (image restoration)
   Operasi ini bertujuan untuk menghilankan/meminimumkan cacat pada citra, yang termasuk dari operasi ini  ialah penghilangan derau (noise) dan kesamaran (deblurring).

3.Segmentasi Citra (image Segmentation).
   Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra  jadi lebih kecil, tetapi citra hasil kompresi tetap memiliki kualitas yang bagus. Contohnya metode JPEG.

4. Sementasi Citra (Image Segmentation)
   Operasi ini bertujuan untuk mempartisi suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan kriteria tertentu.    Jenis operasi ini ada kaitannya dengan pengenalan pola.

5.Analisis Citra (image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstrasi ciri-ciri tertentu untuk membantu dalam identifikasi objek.
Yang termasuk dalam operasi ini Antara lain:

a.Pendeteksian tepian (edge detection).
b.Ekstraksi batas (boundary).
c.Representasi daerah (region).
d.Rekonstruksi citra (image reconstruction).
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi ini banyak diunakan dalam bidang medis. Contohnya penggunaan foto Rontgen dengan bantuan sinar X.

(c) Implementasi Dalam Kehidupan Sehari-hari

·         Bidang Militer
o   Mengenali sasaran peluru kendali melaui sensor virtual.
o   Mengidentifikasi pesawat musuh melauli radar.
o   Teropong malam hari (night vision).

·         Bidang Medis/Kedokteran
o   Mendeteksi retak atau patah tulang menggunakan CT Scan.
o   Rekonstruksi foto janin.
o   Mendeteksi kanker otak.

·         Bidang Biologi
o   Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis.

·         Bidang Pendidikan
o   Pengolahan pendaftaran mahasiswa mengunakan scanner.

·         Bidang Geografi dan Geologi
o   Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
o   Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismic

·         Bidang Kepolisian/hokum
o   Penggunaan pola sidik jari (finger print).
o   Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
o   Pengenalan pola hasil uji balistik.

·         Bidang Perdagangan
o   Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
o   Scan otomatis pada suatu formulir.

·         Bidang Hiburan
o   Kompresi video

·         Komunikasi Data
o   Kompresi citra yang ditransmisikan melalui internet.



B.      Grafik Komputer

a.       Definisi

Pada dasarnya ilmu grafik computer ialah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antar manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafik komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Dapat pula diartikan bahwa ilmu grafik komputer ialah cabang dari ilmu komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual konten dan proses sistemasinya secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer grafik tiga dimensi, tetapi juga mencakup grafik dua dimensi dan pengolahan citra.

b.      Implementasi Ilmu Grafik Komputer dalam kehidupan sehari-hari

   a.Computer Aided Design (CAD).

     CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khususnyauntuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dan peralatan rumah tangga, dan untuk berbagai keperluan lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

    b.Computer Aided Software Engineering (CASE)

        CASE, sama dengan CAD namun digunakan dalam software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basis data, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose

    c.Virtual Reality

      VR ialah lingkungan irtual yang seakan akan begitu nyata mendekati aslinya di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan tiga dimensi. Contoh aplikasi VR ialah parachute trainer yang digunakan oleh U.S Nay untuk latihan terjun payung. Dengan mengunakan aplikasi ini banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh seperti mengurangi risiko cedera selama latihan, mengurangi biaya, serta melatih tentara sebelum melakukan terjun payung yang sesungguhnya.

    d.Visualisasi Data

        Visualisasi data ialah berbagai teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak, maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, struktur suatu website, visualisasi hasil data mining.

     e.Pendidikan dan pelatihan

      Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisikadan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi dan sebagainya dapat membantu seseorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.

     f.Computer Art

       Computer Art ialah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil karya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior dan eksterior dan sebagainya. Contoh program aplikasinya: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

     g.Hiburan

         Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment seperti motion pictures, animasi, ideo clips,dan sebagainya. Tayangan-tayangan anime yang biasa kita tonton juga menggunakan komputer grafis.

     h.Video Game

        Video game, siapa yang tidak kenal dengan video game salah satu industry hiburan yang sudah eksis selama puluhan tahun ini juga memanfaatkan ilmu grafik komputer di dalamnya. Ideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.

Refrensi               :
       
·         id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer
·         http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-01-grafkom.pdf
·         http://savitri-achilles11.blogspot.com/2008/11/contoh-aplikasi-pengolahan-citra-yang.html
·         http://wulan-aza.blogspot.com/2010/09/ilmu-grafik-komputer-di-bidang.html
·         http://nopian46.wordpress.com/2009/10/20/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra/

Selasa, 20 Mei 2014

E-Commerce pada sebuah Web Rakutan.co.id

Pengertian E-Commerce : 

E-commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Kegiatan e-commerce ini merupakan aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berhubungan dengan transaksi komersial, misalnya: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), pemasaran online (online marketing), atau e-pemasaran (e-marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), dll. E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Jenis e-Commerce e-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda yaitu: 

1. Business to Business (B2B) Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:

A.Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

B.Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu.

C Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
   Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. 

D.Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer (B2C) Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut: 

1.Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. 
2.Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web. 
3.Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. 
4.Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi (client consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

 3. Consumen to consumen(C2C) Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com, para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus sepertibuyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

4. Comsumen to Business(C2B). Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut. (Januri, dkk, 2008). 

Keuntungan dan kerugian e-Commerce A)

 Keuntungan e-Commerce 
1.Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas 
2.Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible 
3.Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM B) 

Kerugian e-Commerce 
 1.Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
 2.Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. 


 Contoh kasus penjualan dan pembelian online rakuten.co.id 
1. Sejarah Perusahaan 
2. Visi misi Perusahaan 
3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id 
4. Kelebihan website 
5. Kekurangan website 

 Rakuten merupakan sebuah toko online yang di dirikan oleh rakunet,inc di jepang toko online nomor satu di jepang. Rakuten sendiri memang mempunyai banyak cabang salah satunya di Indonesia ini rakuten.co.id. Rakuten sendiri di Indonesia resmi di buka oleh Mr Hirosi Mitikani selaku CEO dari Rakuten,Inc dan juga Mr. Hary Tanoesoedibjo selaku dari CEO MNC Group. Di Indonesia sendiri rakuten.co.id di pimpin oleh Ryota Inaba yang bertugas sebagai Presiden Director dan CEO. Rakuten memang merupakan toko online yang sudah berdiri lama namun toko online ini membuka pertama kalinya berpusat di jepang dan akhirnya rakuten resmi membuka salah satu cabangnya yakni di Indonesia. 

 1.Sejarah Perusahaan 

 Rakuten sendiri kalau berbicara soal sejarah awal mulanya yakni terbentuk pada tahun 1997 di Jepang atau sekitar 15 tahun berdiri dan masih terfokus sebagai salah satu toko online terbesar. Rakuten sendiri memang sangat luar biasa sebab sampai saat ini mereka mempunyai 60 juta produk dan juga 35 ribu merchant. Rakuten sendiri membuka produknya dan usahanya di 10 negara yakni Amerika, Brazil, Inggris, Jerman, France, China, Taiwan, Indonesia, Malaysia dan Thailand. Selain itu toko online ini juga telah bekerja sama dalam usaha penananm modal atau investasi dengan salah satu media sosial besar di dunia yakni pinterest. Tujuan dari kerja sama ini adalah menjadikan rakuten sebagai tempat belanja online terbesar nomor satu di dunia. Di Indonesia sendiri produk rakuten yang di pasarkan sudah mencapai 300 ribu produk dan juga 300 merchant yang bergabung dalam kurung waktu 1 tahun terakhir dan menjadikannya salah stau toko online dengan perkembangan yang tercepat di Indonesia. 

2.Visi Misi Perusahaan 

 Visi misi perusahaan rakuten sendiri adalah menyediakan berbagai keperluan para konsumen karena rakuten menyediakan berbagai macam produk yang beragam, mulai dari smartphone, barang elektronik, gadget, ipad, tablet, fashion, baju, tas, jam tangan, roti, makanan, minuman, alat musik, buku, kosmetik, hingga motor pun tersedia, selain itu bermacam pernik aksesoris dan produk unik dari Jepang pun tersedia.

3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id Langkah-langkahnya adalah 

1.Membuka web rakuten.co.id pilih sign in pada pojok kanan atas untuk memulai transaksi

 

2.lalu kita membuka akun pengguna rakuten kita untuk memulai transaksi


3.jika sudah sign in atau masuk maka tentukan ingin berbelanja apa dengan memilih kategorinya lalu jika sudah menemukan barang yang diinginkan maka lanjutkan ke pembayaran.





 4.lalu mengisi data informasi pengirimin barang


 5. kemudian memilih metode pembayaran tersebut,kemudian memilih melakukan pemesanan .



 4. Kelebihan website

kelebihan yang terdapat pada website www.rakuten.co.id , website ini memiliki banyak sekali pilihan produk, jadi bagi para konsumen yang ingin membeli produk apapun juga dapat dengan mudah mendapatkannya pada website ini. Pada website ini terdapat kotak dialog yang digunakan untuk melakukan pencarian produk yang diinginkan. Website ini juga dilengkapi dengan petunjuk sub menu cara membeli, cara membayar serta cara pengiriman sehingga memudahkan para pengunjung yang ingin melakukan transaksi. Selain itu, Belanja online di Rakuten sangat praktis karena website ini dilengkapi dengan shopping guide untuk memudahkan calon member mereka untuk melakukan pendaftaran member secara gratis, melakukan pencarian barang, cara membeli, cara membayar dan cara pengiriman barang. Setelah mendaftar member akan memiliki akun pribadi yang berisi keranjang belanja, dan data riwayat pembelian.

5.kekurangan website

kekurangan dari website ini terletak pada design atau tampilan website yanng sedikit kurang menarik karena warna yang digunakan pada tampilan website ini terlalu monoton.

Minggu, 04 Mei 2014

Social Media Camfrog

Pengertian dan Sejarah Camfrog

Camfrog Adalah program software layanan internet yang memiliki fitur dan kelebihan tersendiri dibandingkan program chating lainnya, Camshare LC (Camfrog) menawarkan sebuah layanan komunikasi Internet yang inovatif yang memungkinkan Anda untuk melihat, mendengar, dan chatting dengan orang di seluruh dunia, Camfrog ini dikembangkan menggunakan webcam asli streaming video chat dan pesan instan SDK (software development kit) yang dikembangkan dari awal oleh Camshare LLC tahun 2003, Camshare dapat membuat video chat yang serupa atau sistem pesan instan untuk mereka dalam jangka waktu singkat, Pengembang perangkat lunak Camshare mengkhususkan diri dalam pengembangan perangkat lunak webcam video streaming, codec, olah pesan cepat klien / server, dan direktori kencan perangkat lunak. Camfrog dari segi pendidikan dapat digunakan belajar maupun kuliah dari jarak jauh bersama guru, dosen dan teman – teman, untuk kalangan bisnis Camfrog mampu digunakan sebagai Rapat dan pertemuan – pertemuan resmi dan bisa dikatakan merupakan tempat bagi pengguna untuk bersenang-senang dan berinteraksi dengan menggunakan teknologi perangkat lunak baru ini, hingga saat ini lebih dari 30 juta download dan jutaan user terdaftar di seluruh dunia, dengan kwalitas video dan audio yang sangat menkajubkan dan dengan kehadiran camfrog saat ini sangat mudah untuk berinteraksi dengan orang baru bahkan orang – orang pembisnis dan camfrog (CF) mampu membuat iklan yg lebih cepat layaknya sebuah website dan di pernik Video Call 100% tanpa biaya (gratis)

Pada tanggal 01 bulan Oktober 2003 dikeluarkan peluncuran pertama CF (camfrog) Versi 1.0.1 dan berikutnya Versi 1.1.0 ( 09 Oktober 2003) akan tetapi status icon antara laki – laki dan perempuan masih sama, sehingga sangat susah membedakan antara laki – laki dan perempuan, Versi 1.2.1 (31 Oktober 2003) CF bisa Bekerja lebih baik di belakang router atau jaringan nirkabel dan Microsoft Windows XP firewall built-in mendukung, berikutnya Versi 2.3 Beta (25 Desember 2003) Camfrog bekerja di balik semua firewall, router, dan jaringan nirkabel,Codec baru jauh lebih tinggi kualitas video dan audio, Versi 2,5 (24 Februari 2004) Camfrog bekerja dengan sebagian besar Webcam dan mikrofon, Versi 3,1 (10 Februari 2005) Camfrog memungkinkan pengguna untuk mengirim file, mengirim foto-foto, plus banyak GUI baru perangkat,termasuk mengganti Icon laki – laki dan perempuan, Versi 3,2 (23 Maret 2005) Dengan versi 3.2 pengguna dapat mengubah status Camfrog "privasi" untuk menghindari pesan instan dari pengguna lain yang tidak ada di daftar kontak mereka, Versi 3,4 dicetuskan Pro pengguna dapat pergi ke "tindakan" menu untuk mencari ruangan apa pengguna masuk, New berkualitas lebih tinggi dan lebih berwarna video dan GUI perangkat tambahan, Versi 3,5 (12 Desember 2005) The "IM Catcher" fitur ini dipindahkan di bawah "lihat" menu dalam daftar kontak untuk Pro pengguna, Pro pengguna memiliki nama panggilan tebal di Room, Pengguna dapat memilih perangkat pemutaran audio, Bergabung dan meninggalkan pemberitahuan dan suara yang keluar secara default untuk semua pengguna baru, Iklan banner dikeluarkan bagi pengguna bebas dapat dilepas dan diganti dengan pemberitahuan. Pergi ke pengaturan / privasi dan keamanan, kemudian hapus centang "menampilkan informasi bar" untuk menghindari melihat pemberitahuan tersebut, Puluhan perangkat tambahan yang dilakukan untuk membuat Camfrog lebih efisien, New pengguna melihat link yang link ke panduan untuk menggunakan fitur privasi setelah menerima pesan instan pertama mereka dan dari sana banyak pengguna camfrog menjadi layanan yang dimanfaatkan sebagai bisnis, Versi 3,6 (21 Desember 2005 ) daftar kontak beban lebih cepat dan ukuran pro camfrog lebih jelas, hingga saat ini Camfrog sudah berada pada versi 5.XXX yang mampu mengirim data sekaligus hingga 5 Giga Byte, dan hingga saat ini camfrog satu-satunya program yang mampu mengirim data dengan kapasitas besar tanpa menunggu lama.

Perkembangan Camfrog :
Versi 1.0.1         : Pada tanggal 01 Oktober 2003
Versi 1.1.0         : Pada tanggal 09 Oktober 2003
Versi 1.2.1         : Pada tanggal 31 Oktober 2003
Versi 2.3 Beta    : Pada tanggal 25 Desember 2003
Versi 2,5            : Pada tanggal 24 Februari 2004
Versi 3,1            : Pada tanggal 10 Februari 2005
Versi 3,2            : Pada tanggal 23 Maret 2005
Versi 3,4            : Pada tanggal 23 Agustus 2005
Versi 3,5            : Pada tanggal 12 Desember 2005
Versi 3,6            : Pada tanggal 21 Desember 2005
Versi 3,7            : Pada tanggal 25 April 2006
Versi 3,72          : Pada tanggal 03 Juli 2006
Versi 3,80          : Pada tanggal 09 November 2006
Versi 3,81          : Pada tanggal 20 Desember 2006
Versi 3,9            : Pada tanggal 05 Maret 2007
Versi 3,91          : Pada tanggal 06 April 2007
Versi 3,92          : Pada tanggal 18 Mei 2007
Versi 3,93          : Pada tanggal 06 Juli 2007
Versi 3,94          : Pada tanggal 13 Agustus 2007
Versi 4,0            : Pada tanggal 30 November 2007
Versi 4.0.61       : Pada tanggal 18 desember 2007
Versi 4.1.82       : Pada tanggal 07 Februari 2008
Versi 5.0.111     : Pada tanggal 28 April 2008
Versi 5.1.123     : Pada tanggal 02 Juli 2008
Versi 5.1.129     : Pada tanggal 08 September 2008
Versi 5.2.169     : Pada tanggal 05 Januari 2009
Versi 5.3.206     : Pada tanggal 14 Mei 2009
Versi 5.3.208     : Pada tanggal 28 Mei 2009
Versi 5.3.215     : Pada tanggal 19 Juni 2009
Versi 5.3.224     : Pada tanggal 14 Oktober 2009
Versi 5.4.228     : Pada tanggal 23 Desember 2009
Versi 5.4.231     : Pada tanggal 24 Desember 2009
Versi 5.5.236     : Pada tanggal 17 Maret 2010
Versi 5.5.238     : Pada tanggal 12 Mei 2010
Versi 5.5.241     : Pada tanggal 27 Juli 2010
Versi 6.0.049     : Pada tanggal 28 Desember 2010


Kekurangan dan Kelebihan Camfrog

a.Kekurangan Camfrog:
1. Tidak ada e-mailnya seperti Yahoo!
2. Harus menggunakan jaringan yang cepat.
3. Harus mempunyai e-mail untuk pendaftaran.
4. Hanya bisa liat satu cam, kecuali kamu mau bayar buat beli pro.
5. Ada stratanya, ada user, friend, operator, dan owner. Ini membuat perbedaan antara pengguna Camfrog.
6. Tidak semua handphone bisa install aplikasi ini.

b.Kelebihan Camfrog:
1. aplikasinya tidak terlalu berat.
3. mempunyai room khusus untuk pribadi.
4. Bisa streaming video dan suara.


Manfaat dan Kinerja Camfrog

a. Manfaat Camfrog
Camfrog sengaja dibuat untuk kepentingan bersama, jadi manfaat dari camfrog adalah kebersamaan dalam suatu hal apa yang menjadi tujuan, dan camfrog (Camera Kodok ) memiliki Server Khusus dan membutuhkan bandwith yang sangat besar minimal kecepatan pada server berjalan 1Gb untuk menghasilkan kwalitas server yang sempurna, Semua yang dibutuhkan adalah sebuah kabel / DSL atau koneksi Internet lebih cepat, hingga saat ini penjualan Internet Protocol Indonesia masih belum memiliki kecepatan 1Gb, dan untuk penggunaan camfrog minimal 256Kbs dan Pentium III serta Random Acces Memory minimal 128Mb sudah mampu berjalan pada software tersebut, manfaat dari camfrog diantaranya : - Bisa dimanfaatkan untuk Rapat bersama - Untuk Station Online - Kuliah / Belajar jarak jauh - Menambah teman / Jodoh / Karir - Mencari pembisnis di seluruh dunia - Belajar Segala Bahasa dengan langsung memperaktekkan - Iklan dan sebagainya….

b. Kinerja Camfrog
Sama halnya dengan dunia nyata, memiliki tanah, rumah, sekolah / kamar bahkan tempat tinggal selamanya, kinerja pada camfrog sama saja dengan dunia nyata tersebut memiliki sebuah rumah atau sekolah, misalnya kita mengontrak atau membeli Rumah / Sekolah atau tempat tinggal tersebut, jika di indonesia apabila kita mengontrak biasanya dikenakan biaya kurang lebih + 7.000.000,-(tujuh juta rupiah) pertahun, apabila kita membeli selamanya kurang lebih dikenakan biaya + 23.000.000,- (dua puluh tiga juta rupiah) dan itu bisa digunakan selamanya aktif tinggal memakai server dengan catatan meng update tiap 5 tahun dan dikenakan biaya +500.000,- ( lima ratus ribu rupiah ) itupun sudah bisa dihuni oleh 2000 user dalam 1 room atau 2000 orang di dalam server tersebut, dan bisa di tentukan nama kantor / sekolah / perusahaan apa yang diinginkan. Apabila pergi ke kantor, sekolah / kuliah pertama kali masuk kelas adalah absensi, Camfrog juga demikian yakni memberi ID / Nama pemakai dan tidak bisa di bohongi, karena Manager/ Dosen / Guru bisa memantau pada saat online, lain halnya dengan di eropa, tiap person (perorangan sudah memiliki rumah tersendiri di camfrog tersebut). Vinton Cerf penemu internet sekaligus wakil presiden Google menyatakan Bahwa segala program yang ada pada Dunia Internet dapat di manfaatkan segala hal, Populasi pengguna internet telah meningkat secara drastis, dari 50 juta orang pada tahun 1997 hingga 1,1 Miliar orang, tetapi jumlah ini hanyalah seperenam dari keseluruhan populasi dunia. Satu-satunya cara untuk meraih 5,5 miliar orang lainnya di planet ini adalah dengan cara membuat akses internet lebih terjangkau.

Kamis, 26 Desember 2013

Stinky Board

BAB I
PENDAHULUAN
1.     Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, Konsol-konsol atau kontroller game tercipta dengan seiringnya waktu seperti stick , wheel controller, gun gaming controller , dan stingky board
            Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games dan konsol-konsol maupun controllernya . Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.
            Untuk itu kami akan mengupas , menjelaskan teknologi Stingky Board ini . Dalam makalah ini, kami memaparkan tentang penjelasan stingky board, fitur-fitur, System Requirment, Keunggulan dan kelemahan stingky board

2.     TUJUAN
Adapun tujuan makalah ini dibuat adalah :
a.       Mengetahui Stingky Board
b.      Mengetahui Fitur-fitur stingky board
c.       Mengetahui System Requirement
d.      Mengetahui Keunggulan dan kelemahan Stingky Board



BAB II
PEMBAHASAN
A.     Stingky Board
Sebuah controller unik untuk PC yang bernama Stinky Footboard. Sesuai dengan namanya, Stelulu mengatakan bahwa controller ini bisa digunakan untuk semua macam hal, mulai dari jalan hingga ganti senjata dan melempar granat. Tidak hanya itu saja, mereka mengklaim bahwa controller ini cocok untuk gamer RTS karena akan meningkatkan action per minute yang akan sangat menolong dalam eSport.
Selain menyediakan empat buah tombol yang bisa diprogram, tombol-tombol tersebut juga mendukung modifier (control, alt, dan shift). Dengan ini, Stinky Footboard mendukung hingga 16 aksi. Controller ini juga akan otomatis load profil yang sudah disimpan untuk program yang sedang aktif.
Stinky Footboard terbuat dari baja, aluminum, dan plastik yang sangat kuat. Mereka mengatakan Stinky Footboard sangat kuat, jadi tidak perlu khawatir ketika penggunanya marah menginjak-injak controller tersebut. Desain yang digunakan juga sangat natural jadi tidak membuat lelah. Untuk membuktikan betapa kuatnya Stinky Footboard, mereka mencoba melindas controller ini dengan mobil.
B.     Fitus Stingky Board

1.      Teknologi kembali ke Netral (Return to Neutral Technology: R2N™ )
R2N ™ memungkinkan masing-masing empat tombol board akan mudah terpicu. Sekali bergerak empat tombol board akan kembali ke posisi netral sendiri

2.       Centre Point Performance Board Design: C-Point™
C-Point ™ memungkinkan untuk aktivasi multi-tombol tanpa mengangkat kaki Anda. Hanya kemiringan kaki Anda maju atau mundur, atau gulungan sisi ke sisi untuk mengaktifkan salah satu dari footboard empat tombol. Dikombinasikan dengan Stinky ® footboard Lengkap Relax Teknologi Direct (FRDC), C-Point ™ memberikan posisi relax untuk mengistirahatkan kaki Anda





3.      User Adjustable Tension ™
TBOX ™ user-adjustable memungkinkan Anda untuk menyesuaikan respon dan kekakuan Stinky ® footboard. Tidak peduli ukuran kaki atau kekuatan, footboard dapat disesuaikan dengan mudah.
4.      Customized Performance
Pegas dapat diganti dengan soft, medium dan hard dengan mudah untuk menyesuaikan kinerja dan kenyamanan user


C.     System Requirements
Specifications
Hardware: 4-Button Gaming Footboard
Connections: USB A Male (PC) to USB B Mini (Footboard)
Device: USB HID (Human Interface Device)
Construction: Steel Frame with Aluminum Top Plate for Performance and Durability
Requirements
Software: Windows 8, Windows 7, Vista and Windows XP (All versions)

D.     Keunggulan dan Kelemahan Stingky Board
Keunggulan :
1.      Stinky Footboard terbuat dari baja, aluminum, dan plastik yang sangat kuat
2.      Support Windows 8, Windows 7, Vista , dan XP
3.      Pegas dapat diganti sesuai dengan keinginan user
4.      Kaki terasa nyaman
Kelemahan :
1.      Belum support Mac ( Paling lambat akhir tahun 2013 )
2.      Harga sekitar 1,4 juta rupiah




BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan


                 Stingky Board adalah sebuah controller terbaru yang mendukung Game berjenis RTS / Real Time Strategy , Controller ini nyaman digunakan, pegasnya dapat diganti sesuai dengan keinginan user, terbuat dari baja dan besi yang sangat kuat tidak peduli berapa kekuatan yang diberikaan, dan support untuk windows namun untuk Mac dijadwalkan akan dirilis paling lambat akhir 2013.


3.2. Saran

            Pada kenyataannya, pembuatan makalah ini masih bersifat sangat sederhana dan simpel. Serta dalam Penyusunan makalah inipun masih memerlukan kritikan dan saran bagi pembahasan materi tersebut.


Daftar Pustaka

http://www.videogamesindonesia.com/technology/bermain-game-menggunakan-kaki-dengan-stinky-footboard.php

Pengantar TeknologiI Internet dan New Media (Analisis E-Government Provinsi Kalimantan Timur)