Sabtu, 08 November 2014

Aturan Hukum dalam pelanggaran Hak Merek Dagang Jenang Mubarok Dikudus

Pada Kesempatan kali ini saya akan membahas tentang aturan hukum dalam membuat desain.

A. Gambaran Umum Tentang Hak Merek Jenang Mubarok

PT. Mubarokfood Cipta Delicia adalah perintis dan pengembang industri jenang yang telah menerapkan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001 : 2000 Cikal bakal PT. Mubarokfood Cipta Delicia telah dirintis sejak tahun 1910. pada masa itu Ibu Hj. Alawiyah bersama Bapak H. Mabruri memproduksi jenang sesuai pesanan, kemudian menjualnya di Pasar Bubar Kudus (sekarang area parkir bus bagi para peziarah Sunan Kudus). Produk jenang selanjutnya diberi merk “HMR”. Pada tahun 1940 Bapak H. Mabruri wafat, usaha jenang kemudian dilanjutkan oleh putranya yang bernama BapakH. Ahmad Shochib. Dua tahun berikutnya oleh Bapak H. Ahmad Shochib produk jenang ini diberi merk Sinar Tiga Tiga. Pada tahun 1975 diluncurkan produk jenang jenis baru dengan merk Viva, Mubarok, Mabrur. Pada tahun 1992 tampuk kepemimpinan perusahaan perusahaan diserahkan kepada putranya yang bernama H. Muhammad Hilmy, SE. (Alumni Pondok Modern Gontor dan FE UII) dengan dibantu anggota keluarga yang lain HM. Muchlas dan HM. Ulil Abshor. Kemudian beliau mendirikan PT. Mubarokfood Cipta Delicia yang menerapkan sistem manajemen modern dan didukung karyawan dari berbagai disiplin ilmu.
Perkembangan Mubarok telah menjadikan makanan jenang menjadi icon bagi kota kudus. Pengakuan dan apresiasi terhadap peranan PT. Mubarokfood dalam mengangkat citra makanan khas jenang Kudus banyak ditunjukkan oleh berbagai pihak antara lain : penghargaan Bupati Kudus yang menobatkan PT. Mubarokfood sebagai perintis dan pengembang industri jenang. Bukti lain adalah banyaknya kunjungan beberapa kalangan : Wakil Presiden RI, Menteri, DPR RI, Gubernur, Bupati / DPRD, Akademisi, Asosiasi Pengusaha, Pelaku Bisnis, Wisatawan dsb.
Prinsip Pengembangan Produk PT. Mubarokfood Cipta Delicia
PT. Mubarokfood Cipta Delicia bergerek dibidang makanan yaitu makanan jenang khas kota Kudus. PT. Mubarokfood Cipta Delicia mempunyai Visi Misi serta tujuan untuk pengembangan dan kemajuan produknya. Adapun Visi misi dari PT. Mubarokfood Cipta Delicia, yaitu Visinya ingin menjadikan Jenang Kudus Mubarokfood sebagai “Produk Makanan Khas Indonesia Berkelas Dunia”. Sedangkan Misinya adalah untuk memproduksi jenang kudus secara higienis, berkualitas baik dan memenuhi standart proses produksi nasional dan internasional, Mengembangkan SDM dan manajemen yang kreatif – inovatif, amanah dan profesional, dan berupaya terus menerus mengembangkan jaringan pemasaran dengan mengedepankan pelayanan prima dan kepuasan pelanggan yang menjadi tujuan dari PT. Mubarokfood Cipta Delicia yaitu mengembangkan Mubarokfood menjadi Industri makanan multi produk terkemuka yang berwawasan lingkungan, bernilai ekonomis dan sosial.

Proses Produksi dan Pemasaran di PT. Mubarokfood Cipta Delicia

a.Proses Produksi PT. Mubarokfood Cipta Delicia
Proses produksi bahan baku jenang adalah : tepung beras ketan, gula pasir, gula kelapa, santan kelapa, lemak nabati dan penyedap lainnya (halal dan bermutu tinggi). Untuk memberikan jaminan mutu, maka dilakukan pengawasan secara ketat oleh laboratorium/QC (aspek fisika, kimia, mikrobiologis). Pengawasan produksi diarahkan agar jenan Mubarok memiliki karakteristik khas : tekstur elastis, flavor dan cita rasa yang sangat lezat. Jenang Mubarok diolah secara higienis dengan mengacu pada prinsip-prinsip Good Manufacturing Practise (GMP) serta Hazard Analysis Critical Control Point (HACCP). Karenanya Jenang Mubarok telah memenuhi persyaratan keamanan dan aman dikonsumsi.

b.Pemasaran
PT. Mubarokfood adalah perusahaan terbesar dalam penguasaan pangsa pasar jenang di Indonesia (market leader) dengan area pemasaran hampir semua kota di Pulau Jawa, Pulau Bali, Pulau Batam, Pulau Sumatra, dan Pulau Sulawesi. Jenang Mubarok juga berhasil menembus pasar luar negeri : Malaysia, Singapura, Brunei Darussalam, Thailand, Hongkong, Abu Dhabi, arab Saudi dan Negara Arab. Keberhasilan pemasaran selama ini adalah berkat dukungan dan kepercayaan yang diberikan oleh semua pihak. Oleh sebab itu dalam misi PT. Mubarokfood tetap berupaya terus menerus mengembangkan jaringan pemasaran dengan mengedepankan pelayanan prima dan kepuasan pelanggan.

c.Mekanisme Pemasaran
PT. Mubarokfood Cipta Delicia merupakan salah satu Industri yang sudah menjadi sebuah ikon kota Kudus. Mubarokfood Cipta Delicia adalah rajanya jenang asal Kudus. Kudapan tradisional itu tak hanya diminati masyarakat kudus dan jawa tengah, tapi sudah menjadi makanan khas Indonesia yang telah melanglang buana. Menariknya ditengah ketatnya persaingan puluhan jenang, PT. Mubarokfood Cipta Delicia (MCD) muncul sebagai pemain yang mendominasi dengan merek jenang andalan yaitu : “MUBAROK”. Salah satu bentuk cara mekanisme pemasaran yang dilakukan Mubarokfood yaitu dengan cara Distributor dari Mubarokfood terjun kelapangan untuk mencari order di beberapa toko sekitarnya kemudian pabrik memproduksi berdasarkan besarnya patokan dari pemesan produk makanan tersebut, selain itu pula dari PT. Mubarofood Cipta Delicia sendiri mendirikan agen-agen khusus untuk pemasaran dari produknya tersebut. Pemasaran produk Mubarokfood juga dilakukan pada moment-moment tertentu seperti Mengikuti di beberapa pameran yang ada dengan tujuan mempromosikan produknya. PT. Mubarokfood Cipta Delicia Kudus sudah banyak dikenal banyak orang, hal ini terbukti bahwa Produk makanan jenang mubarokfood sudah banyak beredar dipasaran seperti, di Supermarket, Minimarket, Hipermarket, maupun di beberapa toko-toko kecil lainnya. Pengiriman barang produk Mubarokfood tidak hanya di Jawa saja, khususnya Jawa tengah akan tetapi juga di luar jawa. Selain di Jawa dan diluar Jawa Mubarookfood juga mengekspor keluar negeri sehingga dia telah berhasil melakukan produk lokal tembus Pasar Global. Ditingkat lokal, perusahaan ini pernah meraih penghargaan sebagai merek unggulan. Oleh karena itu sangatlah wajar jika dari mubarokfood sudah banyak menerima penghargaan atas prestasi produknya.

d.Bukti Sebuah Komitmen Dari PT. Mubarokfood Cipta Delicia Kudus
1. Sertifikat Sistem Manajemen Mutu Internasional ISO 9001 : 2000
2. Sertifikat Jaminan Mutu Dari ABIQA (Agro Based Industry Quality Assurance).
3. Penghargaan Sebagai Perintis Dan Pengembang Industri Jenang Kudus Dari Pemerintah Kabupaten Kudus.
4. Penghargaan Sebagai Merek Unggulan Makanan Khas Daerah Jawa Tengah Dari Kadin Jawa Tengah.
5. Penghargaan Bintang Food Safety Star Award Dari Balai POM, DEPKES Dan DISPERINDAGKOP Jawa Tengah Dan IPB.
6. Sertifikat Halal Dari Lembaga Pengkajian Pangan, Obat-Obatan Dan Kosmetika MUI.
7. Sebagai Responden Teladan Dalam Survei Tahunan Perusahaan Industri Pengolahan Yang Diselenggarakan Oleh Badan Pusat Statistik Jakarta.
8. Sebagai Juara 1 Lomba Kebersihan Perusahaan / UKM Kabupaten Kudus 1991, 1992, 1993.
9. Sebagai Snack Jama’ah Haji Sejak Tahun 2001.
10. Peneraan Barcode Pada Setiap Produk Untuk Memudahkan Sistem Administrasi Secara Otomatis Dan Berlaku Secara International.
11. Sebagai Merek Produk Daerah Di Indonesia Yang Sukses Menembus Gerai Modern.
12. Sebagai Bintang Bisnis Daerah Yang Sukses Di Tingkat Nasional.

B.Perlindungan Hukum Terhadap Hak Merek Di PT. Mubarokfood Cipta Delicia Kudus

a.Syarat dan tata cara permohonan
PT. Mubarokfood Cipta Delicia adalah perintis dan pengembang Industri jenang yang telah menerapkan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001 : 2000. PT. Mubarokfood telah terdaftar melalui hak merek, Ada dua sistem yang dianut dalam pendaftaran merek yaitu sistem Deklaratif dan Konstitutif (atributif). Sistem Deklaratif menentukan bahwa si pemakai pertama yang berhak atas merek, sedangkan dalam Konstitutif (atributif) yang mendaftarkan pertamalah yang berhak atas merek tersebut. UU Merek Tahun 2001 dalam sistem pendaftarannya menganut sistem konstitusi, sama dengan Undang-undang sebelumnya yakni UU No. 19 Tahun 1992 dan UU No. 14 Tahun 1997. Ini adalah perubahan yang mendasar dalam UU Merek Indonesia, yang semula menganut sistem deklaratif (UU No. 21 tahun 1961). Permohonan pendaftaran merek diajukan secara tertulis dalam Bahasa Indonesia kepada Direktorat Jenderal. Adapun tentang tata pendaftaran merek di Indonesia menurut UU Merek Tahun 2001 diatur dalam Pasal 7 yang menentukan bahwa :

1. Permohonan diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada Direktorat Jenderal dengan mencantumkan :
a. Tanggal, bulan dan tahun;
b. Nama lengkap, kewarganegaraan, dan alamat pemohon;
c. Nama lengkap dan alamat kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa;
d. Warna-warna apabila merek yang dimohonkan pendaftarannya menggunakan unsur-unsur warna.
e. Nama negara dan tanggal permintaan merek yang pertama kali dalam hal permohonan dengan hak prioritas;
2. Permohonan ditandatangani pemohon atau kuasanya.
3. Pemohon sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dapat terdiri dari satu orang secara bersama atau badan hukum.
4. Permohonan dilampiri dengan bukti pembayaran biaya.
5. Dalam hal permohonan diajukan oleh lebih dari satu pemohon yang secara bersama-sama berhak atas merek tersebut, semua nama pemohon dicantumkan dengan memilih salah satu alamat sebagai alamat mereka.
6. Dalam hal permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (5), permohonan tersebut ditandatangani oleh salah satu dari pemohon yang berhak atas merek tersebut dengan melampirkan persetujuan tertulis dari para pemohon yang mewakilkan.
7. Dalam permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (5) diajukan melalui kuasanya, surat kuasa untuk itu ditandatangani oleh semua pihak yang berhak atas merek tersebut.
8. Kuasa sebagaimana dimaksud pada ayat (7) adalah Konsultan Hak kekayaan Intelektual.
9. Ketentuan mengenai syarat-syarat untuk dapat diangkat sebagai Konsultan hak Kekayaan Intelektual diatur dengan Peraturan Pemerintah, sedangkan tata cara pengangkutannya diatur dengan Keputusan presiden.

b.Perpanjangan Pendaftaran Merek
Menurut UU Merek tahun 2001 jangka waktu pendaftaran merek dapat diperpanjang setiap kali untuk jangka waktu yang sama, pasal 35 ayat (1). Sedangkan pendaftaran merek berlaku untuk jangka waktu 10 tahun sejak tanggal penerimaan dan jangka waktu perlindungan itu dapat diperpanjang Pasal 28 UU Merek Tahun 2001. Permintaan perpanjangan jangka waktu perlindungan merek terdaftar diajukan secara tertulis oleh pemilik atau luasnya dalam jangka waktu tidak lebih dari dua belas bulan dan sekurang-kurangnya enam bulan sebelum berakhirnya jangka waktu perlindungan bagi merek terdaftar tersebut. UU Merek Tahun 2001 juga menentukan persyaratan untuk persetujuan permintaan perpanjangan jangka waktu perlindungan merek terdaftar. Persyaratan itu meliputi :

1. Merek yang bersangkutan masih digunakan pada barang atau jasa sebagaimana disebut dalam Sertifikat Merek tersebut.
2. Barang atau jasa sebagaimana dimaksud dalam huruf a masih diproduksi dan diperdagangkan. (Pasal 36).
c.Prosedur Pendaftaran Merek (Menurut UU Merek Tahun 2001)
Berdasarkan gambar prosedur diatas maksud dari pemberian angka adalah memberikan informasi waktu yang akan ditempuh pada proses tersebut, berikut adalah makna dari setiap angka digambar.
1. Berlangsung paling lama 9 bulan.
2. Paling lama 30 hari sejak tanggal surat pemberitahuan penolakan.
3. Berlangsung selama 3 bulan terhitung paling lama 10 hari sejak tanggal disetujuinya permohonan untuk didaftar.
4. Oposisi dapat dilakukan selama jangka waktu pengumuman.
5. Jika oposisi diterima pemohon dapat mengajukan banding ke komisi banding, jika tidak Ditjen HAKI menerbitkan sertifikat merek paling lama 30 hari sejak tanggal permohonan disetujui untuk didaftar.


Pelanggaran Home industri kepada PT. Mubarokfood Cipta Delicia Kudus

Merek merupakan suatu tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barangatau jasa. Merek sebagaimana diatur dalam UU No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek meliputi Merek Dagang dan Merek Jasa. Merek dagang pada suatu produk sangatlah penting, seperti pada contoh merek dagang Jenang Mubarok. Jenang Mubarok merupakan nama merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya. Jenang Mubarok adalah makanan khas Indonesia yang diproduksi oleh Mubarokfood, tepatnya berada di kota Kudus Jawa Tengah sejak tahun 1910. Nama“MUBAROK” diambil dari bahasa arab yang artinya berkah atau barokah. Nama ini adalah nama warisan yang diberikan oleh perintis atau generasi pertama yaitu Bp. H. Mabruri dan Istrinya Ibu Hj. Alawiyah sejak tahun 1910 hingga sekarang.

Sumber
http://bima-san.blogspot.com/2013/07/pelanggaran-atas-hak-merek-jenang.html

Aturan Design dalam aplikasi mobile,website, dan dekstop.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahan tentang aturan design dalam aplikasi mobile,Website dan dekstop

Perangkat Mobile.
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

1.Ukuran layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar secara fisik dan resolusi pada  masing-masing perangkat.

2.Keterbatasan perangkat mobile yang memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan  secondary (disk), kecepatan processor dalam mengeksekusi proses terbatas

3.Mengkonsumsi daya yang rendah.. Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan  dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan  dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

4.Harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan dan dapat diandalkan.

5.Konektivitas yang terbatas

Strategi Pengembangan Aplikasi Mobile

            Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi mobile, Setelah mengetahui seluruh platform piranti mobile.

1. Membuat Native Application, aplikasi ini  hanya berjalan pada satu platform. Kelebihan dari native application adalah Loading aplikasi lebih cepat, dapat menyesuaikan dengan karakteristik piranti. Kekurangannya adalah Cost dan effort yang lebih besar, Portabilitas rendah.

2. Web Based Mobile. Kelebihan web based mobile adalah bisa berjalan pada banyak platform, Cost dan effort yang lebih sedikit. Kekurangannya adalah Antarmuka yang kurang “ramah” dengan mobile screen, faktor fit screen, navigasi dan tombol yang agak berbeda dengan native application, terkadang terasa kurang nyaman digunakan di piranti mobile.

Pertimbangan-Pertimbangan Dalam Perancangan Interface Mobile
Beberapa prinsip pertimbangan pertimbangan  dalam perancangannya antara lain:
· Desain konteks multiple dan dinamis.
· User bisa mengatur konfigurasi yang diinginkan
· User bisa mengoprasikan dengan satu tangan atau hand-free
· Aplikasi bisa menyesuaikan lingkungan kerja user secara otomatis.
· Desain perangkat dengan ukuran kecil
· Menyediakan pemilihan huruf atau kata pada input teks.
· Desain kecepatan dan recovery
· Memungkinkan aplikasi dihentikan, dimulai maupun dilanjutkan tanpa masalah
· Aplkasi harus dapat berjalan cepat.
· Desain interaksi top-down. Menampilkan struktur informasi yang dapat dipilih detail 
· Desain personalisasi. Personalisasi aturan dan desain sesuai yang diinginkan user.
· Aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan interaktif saat digunakan.

User Centered Design (UCD)
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan system. tujuan, sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.


 Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1.Fokus pada pengguna. Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2.Perancangan terintergrasi. Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3.Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna. Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4.Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

· Perspektif Pengguna selalu benar.

· Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak

· Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku 
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

·Kontrol Pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

· Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

·Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

·Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

            UCD adalah desain user interface yang memfokuskan usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi. Tujuan UCD adalah untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.

USABILITY
Pengujian Usability yang di pandang dari :

·Usefullness
produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.

·Learnability
1.Dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya.
2.Cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba

·Effectiveness
1.Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
2.Cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error

· Attitude
1.Pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
2.Cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna 
Unsur Kebergunaan

Setelah pertimbangan-pertimbangan diatas dirancang maka akan lebih jelas unsur-unsur kebergunaan dari aplikasi yang dirancang. Berikut adalah unsur kebergunaannya:

·    Memungkinkan pemakai menggunakan shortcut
Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengoperasian fungsi tertentu dengan cara tombol yang mudah untuk digunakan karena cenderung user lebih suka mengurangi jumlah interaksi.

·    Menawarkan umpan balik informasi
Umpan balik harus mudah dipahami oleh user, misalnya dengan suara “beep” ketika tombol ditekan atau terjadi kesalahan.

·    Mendesain dialog yang mudah digunakan
User akan lebih nyaman jika gaya dialognya dibuat sama dengan gaya dialog dengan menggunakan perangkat desktop dan mengorganisasikan urutan aksi dan fungsionalitas ke dalam gruo/kategori.

·    Mendukung kendali internal
User akan lebih suka apabila sistem memberikan respon terhadap aksi mereka, daripada sistem yang mengontrol mereka.

Sumber
http://cor-ding14inch.blogspot.com/2012/11/pertimbangan-dalam-membuat-antarmuka.html
http://www.bk27.net/fullpost/fresh-news/1304083000/perkembangan-teknologi-mobile-web.html

Jumat, 24 Oktober 2014

Menganalisa Mobil Toyota Kijang Innova

Toyota Kijang Innova adalah sebuah MPV buatan Toyota Motor Corporation yang diproduksi oleh Indonesia oleh Toyota Astra Motor yang diproduksi sejak tahun 2004. Merupakan kelanjutan dari Toyota Kijang dan dipasarkan tahun 2004. Kijang Innova adalah salah satu dari tiga produk IMV (lainnya adalah Toyota Fortuner, dan Toyota Hilux) yang digagas Toyota sebagai basis produk kendaraan global yang berasal dari satu platform. Di negara lain, mobil ini hanya disebut Toyota Innova (tanpa "Kijang").

Menurut Filosofi, Toyota Kijang Innova merupakan kelanjutan dari Toyota Kijang Long Wheel Base karena sasisnya kurang lebih sama panjangnya.

Kijang Innova juga dijual di India (menggantikan Toyota Qualis), Malaysia (menggantikan Toyota Unser), Filipina (menggantikan Toyota Revo), Taiwan (menggantikan Toyota Zace Surf), Vietnam (menggantikan Toyota Zace), dan Thailand. Mobil ini juga tersedia di pasar Brunei Darussalam, Arab Saudi, dan Uni Emirat Arab.

Mesin
Dibekali dengan mesin 2.0 liter (136 hp) 1TR-FE VVTi dan 2.7 liter 2TR-FE VVTi untuk mesin bensin, serta 2.5 liter (102 hp) 2KD-FTV D4-D common rail variable geometry turbocharger untuk mesin dieselnya. Versi 2.7 liter kini tidak lagi dipasarkan di Indonesia. Ketika masih dipasarkan, versi 2.7 liter hanya dijual untuk Tipe V dengan transmisi otomatis. Mesin ini sama dengan mesin yang digunakan Fortuner bensin.


Tipe

Tipe Bisnis
Hanya dijual di Indonesia, merupakan versi yang paling standard daripada Tipe J. Dilengkapi AC depan, Power steering, Power Window, dan kursi berkapasitas 5 orang.


Tipe J



merupakan varian Innova paling standard. Dilengkapi AC depan, Power steering, Power Window, Interior standard 2-tone, dan velg besi 14 inchi. Tidak dilengkapi peralatan audio.




Tipe E



tipe E merupakan varian paling standard. Dilengkapi kunci manual (tanpa remote control), tidak ada kipas belakang (single blower) (Pada pergantian mesin EURO 2, Innova E telah dilengkapi AC Double Blower dan Toyota Auto Alarm), dan tidak ada lampu kabut, tapi sudah memakai velg aluminium. Sudah ditambah head unit kaset dan 4 speaker, dan rear wiper

Tipe G




Varian Tipe G ditambahkan head unit 2-DIN, Sensor Parkir, lampu kabut, kipas belakang. Mulai disediakan  model captain seat, yaitu kursi penumpang bagian tengah dipisah menjadi 2 kursi 

Tipe V

Tipe V merupakan tipe teratas dari Kijang Innova. Dilengkapi dengan kantong udara (airbag), ABS (Anti-lock Braking System), panel informasi (MID/Multi Information Display), pengatur AC digital, jok kulit, head unit dengan DVD dan captain seat optional (Tipe V Luxury).


Penyempurnaan Produksi Kijang Innova

Menggunakan Suspensi Independen Double Wishbone dengan per keong pada bagian depan (Coil Spring) dan 4-Link Lateral Rod Rigid Axie pada bagian belakangnya, Kijang generasi ini dapat merendam guncangan lebih nyaman. Chasis masih menggunakan Ladder Bar namun beban suspensi dapat didistribusikan secara merata keseluruh bagian badan mobil sehingga Body Roll dan tingkat Pitching semakin kecil atau sudut geometri suspensi lebih handal ketimbang Kijang generasi sebelumnya karena titik jauh suspensi yang lebih akurat berbanding antara panjang dan lebar mobil.

Penyempurnaan lain terdapat dibagian kemudi. Pengendara dapat lebih akurat mengarahkan kemudi disetiap tikungan. Stabilitas arah kemudi lebih handal karena menggunakan model Rack and Pinion dengan Engine Speed Sensing Power Steering sehingga mobil mudah dikendalikan dalam kecepatan 120 Km/jam pada tikungan S maupun belokan memutar 270 derajat sekalipun. Kijang generasi ini mengusung dua jenis transmisi, baik yang menggunakan transmisi manual maupun otomatis. Beberapa teknologi pada Kijang Innova yang tidak ditemui pada generasi sebelumnya menurut klaim Toyota Astra Motor, antara lain :

Mesin Bensin VVTi
VVTi (Variable Timing Intelligent) berupa controller yang dipasang dibagian chamshaft intake yang bertugas untuk mengatur Timing Chamshaft Intake dan menyesuaikan terhadap perubahan kondisi mesin. Berbagai sensor mesin lainnya (suhu, rem, gas, dan lain-lain) bertugas memberikan informasi kepada ECU (Engine Control Unit) dapat dapat melakukan pengukuran konsumsi jumlah bahan bakar dengan udara yang diperlukan injector dan sesuai dengan tingkat kebutuhan dari proses tersebut. Dengan penerapan metode ini, dapat menghasilkan proses pembakaran yang relatif lebih efisien. Kondisi tersebut dimungkinkan karena proses bahan bakar dikerjakan dengan lebih sempurna, sesuai kebutuhan mesin, dan pada akhirnya menghasilkan sisa emisi gas buang yang lebih rendah.

Mesin Diesel D4-D
D4-D atau disebut Direct Four Turbo Commonrail Injection. Mesin ini menggunakan sistem injeksi Commonrail dimana bahan bakar solar akan dihisap oleh pompa bahan bakar melalui saringan bahan bakar (fuel filter) agar dapat menghasilkan kualitas bahan bakar solar dengan tingkat emisi gas buang yang sangat rendah. Bahan bakar ditekan pada jalur sebelum injektor Piezo dengan tekanan tinggi sebelum ECU memerintahkan untuk diinjeksikan ke dalam ruang bakar. Bahan bakar disemprotkan melalui injektor berlubang 6 dengan diameter 0.14 mm. Pada mesin ini terdapat ECU 32 bit yang berfungsi sebagai sensor utama mesin. Keunggulan mesin ini adalah akselerasi & performa yang optimal, berserta tingkat getaran & suara mesin yang lebih halus yang dapat dihasilkan beserta dengan tingkatan jumlah emisi gas buang yang lebih rendah.

Anti Maling
Mobil ini dilengkapi dengan Theft Different System yang biasa disebut Engine Immobilizer System. Fitur ini mencegah mesin hidup apabila kode ID kunci tidak sesuai dengan yang terdapat di ECU. Sistem ini menggunakan Chip Transponder pada setiap anak kuncinya. Dimana coil yang dipasang pada setiap rumah kunci, amplifier dan Transfonder Key ECU, akan menolak menyalakan mesin apabila kode ID yang terdapat pada kuncinya. Sebagai contoh mobil dipaksa untuk dibuka dengan kunci palsu atau kunci T.

Single Belt
Penggunaan Single Belt mengurangi panjang dimensi mesin, bobot mesin, jumlah komponen, dan beban kerja    mesin dibandingkan dengan 3 belt (AC, power steering, dan altenator) pada generasi sebelumnya.

Pedal Gas Elektronik
Sistem pedal gas (Electronics Throtle Control System ETCS-i) membuat generasi ini dilengkapi sensor pedal gas yang dapat mengubah setiap gerakan mekanik menjadi sinyal elektrik untuk dikirim ke ECU, dimana ECU akan menghitung setiap pembukaan throttle valve lewat motor penggeraknya yang terletak di throttle body agar lebih optimal untuk setiap kondisi jalan.

Bila terjadi malafungsi pada salah satu sensor, ECU akan memerintahkan throttle body bekerja pada mode limp (minimal) agar mobil tetap bisa dijalankan.

Sensor Ultrasonic
Sensor ini digunakan untuk memudahkan pengendara saat parkir, sensor ini diletakkan pada bumper belakang yang akan memberi peringatan kepada pengendara apabila mendekati benda atau rintangan dengan radius deteksi berjarak 150 cm dan tinggi antara 22-82 cm.


Sumber
http://gallerymardhankrisnabayu.blogspot.com/2014/04/toyota-kijang-innova.html

Senin, 20 Oktober 2014

Tugas Desain Pemodelan Grafik

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan pengertian dari Desain Pemodelan Grafik. Namun sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih dahulu.

Desain
gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. atau sebuah karya dimana karya tersebut keseluruhan dari produk tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D


Contohnya:
















desain grafis pada seni membatik. Dulu seni membatik menggunakan alat yang disebut canting, tapi sekarang seni membatik dapat dilakukan dengan bantuan komputer sehingga
gambar tersebut terlihat cantik dan menarik

SUMBER
http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Sabtu, 04 Oktober 2014

Perkembangan Implementasi dari Grafik komputer dan Pengolahan Citra

Pada Kesempatan kali ini saya akan membuat artikel yang berkaitan dengan Pengolahan Citra dan Grafik Komputer mulai dari definisi, pengaplikasiannya dengan kehidupan sehari-hari, serta perbedaan kedua bidang ilmu tersebut. Tujuannya ialah untuk menambah wawasan mengenai konsep dari grafik komputer dan pengolahan citra, dan hubungan antara keduanya serta memahami perkembangan implementasi dari grafik komputer dan olah citra

A. Pengolahan Citra

(a) Definisi
         Secara singkat Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Lebih luasnya pengolahan citra ialah ilmu yang berkaitan dengan reknik-teknik utk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra dan mengenali pola-pola visual yang ada. Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas saya akan menjelaskan operasi dalam pengolahan citra, yang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

(b) Operasi-Operasi Umum Pengolahan Citra

 1.Perbaikan kualitas citra
     Operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-
     parameter  citra. Dengan operasi-operasi ini ciri-ciri khusus pada citra dapat ditonjolkan.

   Yang termasuk ke dalam operasi ini yaitu:
     A. Perbaikan kontras gelap/ terang. (contrast enhancement)
     B. Perbaikan tepian objek. (edge enhanchement)
     C. Penajaman. (sharpening)
     D. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
     E. Penyaringan derau (noise filtering)

2.Pemugaran Citra (image restoration)
   Operasi ini bertujuan untuk menghilankan/meminimumkan cacat pada citra, yang termasuk dari operasi ini  ialah penghilangan derau (noise) dan kesamaran (deblurring).

3.Segmentasi Citra (image Segmentation).
   Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra  jadi lebih kecil, tetapi citra hasil kompresi tetap memiliki kualitas yang bagus. Contohnya metode JPEG.

4. Sementasi Citra (Image Segmentation)
   Operasi ini bertujuan untuk mempartisi suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan kriteria tertentu.    Jenis operasi ini ada kaitannya dengan pengenalan pola.

5.Analisis Citra (image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstrasi ciri-ciri tertentu untuk membantu dalam identifikasi objek.
Yang termasuk dalam operasi ini Antara lain:

a.Pendeteksian tepian (edge detection).
b.Ekstraksi batas (boundary).
c.Representasi daerah (region).
d.Rekonstruksi citra (image reconstruction).
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi ini banyak diunakan dalam bidang medis. Contohnya penggunaan foto Rontgen dengan bantuan sinar X.

(c) Implementasi Dalam Kehidupan Sehari-hari

·         Bidang Militer
o   Mengenali sasaran peluru kendali melaui sensor virtual.
o   Mengidentifikasi pesawat musuh melauli radar.
o   Teropong malam hari (night vision).

·         Bidang Medis/Kedokteran
o   Mendeteksi retak atau patah tulang menggunakan CT Scan.
o   Rekonstruksi foto janin.
o   Mendeteksi kanker otak.

·         Bidang Biologi
o   Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis.

·         Bidang Pendidikan
o   Pengolahan pendaftaran mahasiswa mengunakan scanner.

·         Bidang Geografi dan Geologi
o   Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
o   Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismic

·         Bidang Kepolisian/hokum
o   Penggunaan pola sidik jari (finger print).
o   Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
o   Pengenalan pola hasil uji balistik.

·         Bidang Perdagangan
o   Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
o   Scan otomatis pada suatu formulir.

·         Bidang Hiburan
o   Kompresi video

·         Komunikasi Data
o   Kompresi citra yang ditransmisikan melalui internet.



B.      Grafik Komputer

a.       Definisi

Pada dasarnya ilmu grafik computer ialah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antar manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafik komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Dapat pula diartikan bahwa ilmu grafik komputer ialah cabang dari ilmu komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual konten dan proses sistemasinya secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer grafik tiga dimensi, tetapi juga mencakup grafik dua dimensi dan pengolahan citra.

b.      Implementasi Ilmu Grafik Komputer dalam kehidupan sehari-hari

   a.Computer Aided Design (CAD).

     CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khususnyauntuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dan peralatan rumah tangga, dan untuk berbagai keperluan lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

    b.Computer Aided Software Engineering (CASE)

        CASE, sama dengan CAD namun digunakan dalam software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basis data, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose

    c.Virtual Reality

      VR ialah lingkungan irtual yang seakan akan begitu nyata mendekati aslinya di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan tiga dimensi. Contoh aplikasi VR ialah parachute trainer yang digunakan oleh U.S Nay untuk latihan terjun payung. Dengan mengunakan aplikasi ini banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh seperti mengurangi risiko cedera selama latihan, mengurangi biaya, serta melatih tentara sebelum melakukan terjun payung yang sesungguhnya.

    d.Visualisasi Data

        Visualisasi data ialah berbagai teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak, maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, struktur suatu website, visualisasi hasil data mining.

     e.Pendidikan dan pelatihan

      Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisikadan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi dan sebagainya dapat membantu seseorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.

     f.Computer Art

       Computer Art ialah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil karya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior dan eksterior dan sebagainya. Contoh program aplikasinya: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

     g.Hiburan

         Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment seperti motion pictures, animasi, ideo clips,dan sebagainya. Tayangan-tayangan anime yang biasa kita tonton juga menggunakan komputer grafis.

     h.Video Game

        Video game, siapa yang tidak kenal dengan video game salah satu industry hiburan yang sudah eksis selama puluhan tahun ini juga memanfaatkan ilmu grafik komputer di dalamnya. Ideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.

Refrensi               :
       
·         id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer
·         http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-01-grafkom.pdf
·         http://savitri-achilles11.blogspot.com/2008/11/contoh-aplikasi-pengolahan-citra-yang.html
·         http://wulan-aza.blogspot.com/2010/09/ilmu-grafik-komputer-di-bidang.html
·         http://nopian46.wordpress.com/2009/10/20/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra/

Selasa, 20 Mei 2014

E-Commerce pada sebuah Web Rakutan.co.id

Pengertian E-Commerce : 

E-commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Kegiatan e-commerce ini merupakan aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berhubungan dengan transaksi komersial, misalnya: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), pemasaran online (online marketing), atau e-pemasaran (e-marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), dll. E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Jenis e-Commerce e-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda yaitu: 

1. Business to Business (B2B) Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:

A.Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

B.Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu.

C Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
   Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. 

D.Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer (B2C) Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut: 

1.Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. 
2.Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web. 
3.Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. 
4.Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi (client consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

 3. Consumen to consumen(C2C) Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com, para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus sepertibuyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

4. Comsumen to Business(C2B). Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut. (Januri, dkk, 2008). 

Keuntungan dan kerugian e-Commerce A)

 Keuntungan e-Commerce 
1.Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas 
2.Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible 
3.Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM B) 

Kerugian e-Commerce 
 1.Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
 2.Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. 


 Contoh kasus penjualan dan pembelian online rakuten.co.id 
1. Sejarah Perusahaan 
2. Visi misi Perusahaan 
3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id 
4. Kelebihan website 
5. Kekurangan website 

 Rakuten merupakan sebuah toko online yang di dirikan oleh rakunet,inc di jepang toko online nomor satu di jepang. Rakuten sendiri memang mempunyai banyak cabang salah satunya di Indonesia ini rakuten.co.id. Rakuten sendiri di Indonesia resmi di buka oleh Mr Hirosi Mitikani selaku CEO dari Rakuten,Inc dan juga Mr. Hary Tanoesoedibjo selaku dari CEO MNC Group. Di Indonesia sendiri rakuten.co.id di pimpin oleh Ryota Inaba yang bertugas sebagai Presiden Director dan CEO. Rakuten memang merupakan toko online yang sudah berdiri lama namun toko online ini membuka pertama kalinya berpusat di jepang dan akhirnya rakuten resmi membuka salah satu cabangnya yakni di Indonesia. 

 1.Sejarah Perusahaan 

 Rakuten sendiri kalau berbicara soal sejarah awal mulanya yakni terbentuk pada tahun 1997 di Jepang atau sekitar 15 tahun berdiri dan masih terfokus sebagai salah satu toko online terbesar. Rakuten sendiri memang sangat luar biasa sebab sampai saat ini mereka mempunyai 60 juta produk dan juga 35 ribu merchant. Rakuten sendiri membuka produknya dan usahanya di 10 negara yakni Amerika, Brazil, Inggris, Jerman, France, China, Taiwan, Indonesia, Malaysia dan Thailand. Selain itu toko online ini juga telah bekerja sama dalam usaha penananm modal atau investasi dengan salah satu media sosial besar di dunia yakni pinterest. Tujuan dari kerja sama ini adalah menjadikan rakuten sebagai tempat belanja online terbesar nomor satu di dunia. Di Indonesia sendiri produk rakuten yang di pasarkan sudah mencapai 300 ribu produk dan juga 300 merchant yang bergabung dalam kurung waktu 1 tahun terakhir dan menjadikannya salah stau toko online dengan perkembangan yang tercepat di Indonesia. 

2.Visi Misi Perusahaan 

 Visi misi perusahaan rakuten sendiri adalah menyediakan berbagai keperluan para konsumen karena rakuten menyediakan berbagai macam produk yang beragam, mulai dari smartphone, barang elektronik, gadget, ipad, tablet, fashion, baju, tas, jam tangan, roti, makanan, minuman, alat musik, buku, kosmetik, hingga motor pun tersedia, selain itu bermacam pernik aksesoris dan produk unik dari Jepang pun tersedia.

3. langkah-langkah bertransaksi di rakuten.co.id Langkah-langkahnya adalah 

1.Membuka web rakuten.co.id pilih sign in pada pojok kanan atas untuk memulai transaksi

 

2.lalu kita membuka akun pengguna rakuten kita untuk memulai transaksi


3.jika sudah sign in atau masuk maka tentukan ingin berbelanja apa dengan memilih kategorinya lalu jika sudah menemukan barang yang diinginkan maka lanjutkan ke pembayaran.





 4.lalu mengisi data informasi pengirimin barang


 5. kemudian memilih metode pembayaran tersebut,kemudian memilih melakukan pemesanan .



 4. Kelebihan website

kelebihan yang terdapat pada website www.rakuten.co.id , website ini memiliki banyak sekali pilihan produk, jadi bagi para konsumen yang ingin membeli produk apapun juga dapat dengan mudah mendapatkannya pada website ini. Pada website ini terdapat kotak dialog yang digunakan untuk melakukan pencarian produk yang diinginkan. Website ini juga dilengkapi dengan petunjuk sub menu cara membeli, cara membayar serta cara pengiriman sehingga memudahkan para pengunjung yang ingin melakukan transaksi. Selain itu, Belanja online di Rakuten sangat praktis karena website ini dilengkapi dengan shopping guide untuk memudahkan calon member mereka untuk melakukan pendaftaran member secara gratis, melakukan pencarian barang, cara membeli, cara membayar dan cara pengiriman barang. Setelah mendaftar member akan memiliki akun pribadi yang berisi keranjang belanja, dan data riwayat pembelian.

5.kekurangan website

kekurangan dari website ini terletak pada design atau tampilan website yanng sedikit kurang menarik karena warna yang digunakan pada tampilan website ini terlalu monoton.