Sabtu, 08 November 2014

Aturan Design dalam aplikasi mobile,website, dan dekstop.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahan tentang aturan design dalam aplikasi mobile,Website dan dekstop

Perangkat Mobile.
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

1.Ukuran layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar secara fisik dan resolusi pada  masing-masing perangkat.

2.Keterbatasan perangkat mobile yang memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan  secondary (disk), kecepatan processor dalam mengeksekusi proses terbatas

3.Mengkonsumsi daya yang rendah.. Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan  dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan  dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

4.Harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan dan dapat diandalkan.

5.Konektivitas yang terbatas

Strategi Pengembangan Aplikasi Mobile

            Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi mobile, Setelah mengetahui seluruh platform piranti mobile.

1. Membuat Native Application, aplikasi ini  hanya berjalan pada satu platform. Kelebihan dari native application adalah Loading aplikasi lebih cepat, dapat menyesuaikan dengan karakteristik piranti. Kekurangannya adalah Cost dan effort yang lebih besar, Portabilitas rendah.

2. Web Based Mobile. Kelebihan web based mobile adalah bisa berjalan pada banyak platform, Cost dan effort yang lebih sedikit. Kekurangannya adalah Antarmuka yang kurang “ramah” dengan mobile screen, faktor fit screen, navigasi dan tombol yang agak berbeda dengan native application, terkadang terasa kurang nyaman digunakan di piranti mobile.

Pertimbangan-Pertimbangan Dalam Perancangan Interface Mobile
Beberapa prinsip pertimbangan pertimbangan  dalam perancangannya antara lain:
· Desain konteks multiple dan dinamis.
· User bisa mengatur konfigurasi yang diinginkan
· User bisa mengoprasikan dengan satu tangan atau hand-free
· Aplikasi bisa menyesuaikan lingkungan kerja user secara otomatis.
· Desain perangkat dengan ukuran kecil
· Menyediakan pemilihan huruf atau kata pada input teks.
· Desain kecepatan dan recovery
· Memungkinkan aplikasi dihentikan, dimulai maupun dilanjutkan tanpa masalah
· Aplkasi harus dapat berjalan cepat.
· Desain interaksi top-down. Menampilkan struktur informasi yang dapat dipilih detail 
· Desain personalisasi. Personalisasi aturan dan desain sesuai yang diinginkan user.
· Aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan interaktif saat digunakan.

User Centered Design (UCD)
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan system. tujuan, sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.


 Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1.Fokus pada pengguna. Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2.Perancangan terintergrasi. Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3.Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna. Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4.Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

· Perspektif Pengguna selalu benar.

· Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak

· Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku 
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

·Kontrol Pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

· Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

·Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

·Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

            UCD adalah desain user interface yang memfokuskan usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi. Tujuan UCD adalah untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.

USABILITY
Pengujian Usability yang di pandang dari :

·Usefullness
produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.

·Learnability
1.Dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya.
2.Cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba

·Effectiveness
1.Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
2.Cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error

· Attitude
1.Pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
2.Cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna 
Unsur Kebergunaan

Setelah pertimbangan-pertimbangan diatas dirancang maka akan lebih jelas unsur-unsur kebergunaan dari aplikasi yang dirancang. Berikut adalah unsur kebergunaannya:

·    Memungkinkan pemakai menggunakan shortcut
Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengoperasian fungsi tertentu dengan cara tombol yang mudah untuk digunakan karena cenderung user lebih suka mengurangi jumlah interaksi.

·    Menawarkan umpan balik informasi
Umpan balik harus mudah dipahami oleh user, misalnya dengan suara “beep” ketika tombol ditekan atau terjadi kesalahan.

·    Mendesain dialog yang mudah digunakan
User akan lebih nyaman jika gaya dialognya dibuat sama dengan gaya dialog dengan menggunakan perangkat desktop dan mengorganisasikan urutan aksi dan fungsionalitas ke dalam gruo/kategori.

·    Mendukung kendali internal
User akan lebih suka apabila sistem memberikan respon terhadap aksi mereka, daripada sistem yang mengontrol mereka.

Sumber
http://cor-ding14inch.blogspot.com/2012/11/pertimbangan-dalam-membuat-antarmuka.html
http://www.bk27.net/fullpost/fresh-news/1304083000/perkembangan-teknologi-mobile-web.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar