Pada kesempatan kali ini saya akan membahan tentang
aturan design dalam aplikasi mobile,Website dan dekstop
Perangkat Mobile.
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal
ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang
sangat berbeda dari sistem desktop.
1.Ukuran
layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar secara fisik
dan resolusi pada masing-masing perangkat.
2.Keterbatasan
perangkat mobile yang memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk), kecepatan processor dalam mengeksekusi proses terbatas
3.Mengkonsumsi
daya yang rendah.. Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan
pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
4.Harus
cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan dan dapat diandalkan.
5.Konektivitas
yang terbatas
Strategi Pengembangan Aplikasi Mobile
Ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan aplikasi mobile,
Setelah mengetahui seluruh platform piranti mobile.
1. Membuat Native Application, aplikasi ini hanya
berjalan pada satu platform. Kelebihan dari native application adalah Loading
aplikasi lebih cepat, dapat menyesuaikan dengan karakteristik piranti.
Kekurangannya adalah Cost dan effort yang lebih besar, Portabilitas rendah.
2. Web Based Mobile. Kelebihan web based mobile
adalah bisa berjalan pada banyak platform, Cost dan effort yang lebih sedikit.
Kekurangannya adalah Antarmuka yang kurang “ramah” dengan mobile screen, faktor
fit screen, navigasi dan tombol yang agak berbeda dengan native application,
terkadang terasa kurang nyaman digunakan di piranti mobile.
Pertimbangan-Pertimbangan Dalam Perancangan
Interface Mobile
Beberapa prinsip pertimbangan pertimbangan dalam
perancangannya antara lain:
· Desain
konteks multiple dan dinamis.
· User bisa
mengatur konfigurasi yang diinginkan
· User bisa
mengoprasikan dengan satu tangan atau hand-free
· Aplikasi
bisa menyesuaikan lingkungan kerja user secara otomatis.
· Desain
perangkat dengan ukuran kecil
· Menyediakan
pemilihan huruf atau kata pada input teks.
· Desain
kecepatan dan recovery
· Memungkinkan
aplikasi dihentikan, dimulai maupun dilanjutkan tanpa masalah
· Aplkasi harus
dapat berjalan cepat.
· Desain
interaksi top-down. Menampilkan struktur informasi yang dapat dipilih
detail
· Desain
personalisasi. Personalisasi aturan dan desain sesuai yang diinginkan
user.
· Aplikasi memiliki
tampilan yang menarik dan interaktif saat digunakan.
User Centered Design (UCD)
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari
proses pengembangan system. tujuan, sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem
semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan
dalam UCD adalah:
1.Fokus pada
pengguna. Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya
atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop
perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2.Perancangan
terintergrasi. Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan,
dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3.Dari awal
berlanjut pada penggujian pengguna. Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam
perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik, wawasan pemecahan
terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4.Perancangan
interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan
ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka,
sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
· Perspektif
Pengguna selalu benar.
· Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat
lunak
· Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk
memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara
efisien dan terhindar dari masalah.
·Kontrol
Pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
· Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas,
dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang
dicapai.
·Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
·Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan
ituitif.
UCD
adalah desain user interface yang memfokuskan usability, karakteristik user,
lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. Proses pada UCD
merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi
dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi. Tujuan UCD adalah
untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.
USABILITY
Pengujian Usability yang di pandang dari :
·Usefullness
produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya,
dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.
·Learnability
1.Dapat
dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih
dahulu menggunakannya.
2.Cara mengukur
dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba
·Effectiveness
1.Sistem
informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari
informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
2.Cara mengukur,
misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
· Attitude
1.Pengguna merasa
nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
2.Cara mengukur
dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna
Unsur Kebergunaan
Setelah
pertimbangan-pertimbangan diatas dirancang maka akan lebih jelas unsur-unsur
kebergunaan dari aplikasi yang dirancang. Berikut adalah unsur kebergunaannya:
· Memungkinkan pemakai
menggunakan shortcut
Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengoperasian
fungsi tertentu dengan cara tombol yang mudah untuk digunakan karena cenderung
user lebih suka mengurangi jumlah interaksi.
· Menawarkan umpan balik
informasi
Umpan balik harus mudah dipahami oleh user, misalnya
dengan suara “beep” ketika tombol ditekan atau terjadi kesalahan.
· Mendesain dialog yang mudah
digunakan
User akan lebih nyaman jika gaya dialognya dibuat
sama dengan gaya dialog dengan menggunakan perangkat desktop dan
mengorganisasikan urutan aksi dan fungsionalitas ke dalam gruo/kategori.
· Mendukung kendali internal
User akan lebih suka apabila sistem memberikan
respon terhadap aksi mereka, daripada sistem yang mengontrol mereka.
Sumber
http://cor-ding14inch.blogspot.com/2012/11/pertimbangan-dalam-membuat-antarmuka.html
http://www.bk27.net/fullpost/fresh-news/1304083000/perkembangan-teknologi-mobile-web.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar